Aprendizaje
como
prototipado:
experimentación
en la educación
infantil
C. A. Navarro Rache
G. E. Corrêa Meyer
Recibido: 22.07.2020
Cómo citar este artículo:
Aceptado:11.11.2020
Navarro Rache C.A., Corrêa Meyer G. E., 2020. Aprendizaje como proto-
Publicado: 20.12.2020
tipado: experimentación en la educación infantil.
Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, 5(10), pp. 93-120
Abstract
Prototyping is recognized as one of the
most characteristic project activities in de-
sign. Being a process that allows generating
knowledge and obtaining particular learning,
its relationship with educational processes is
clear. His understanding is familiar in design
research, however, we propose to rethink
prototyping from the perspective of another
area: Science and Technology Studies (STS).
Based on this vision, this study focuses on
identifying the potential of prototyping in
childhood learning, focused on an educatio-
nal context. To this end, we carried out an
action research that was carried out through
prototyping practices with 8 children from
5 to 9 years old, and which had the collabo-
ration of specialists for the design and mo-
nitoring of the dynamics. Te results were
interpreted in order to defend that learning
can be thought of as prototyping by: (i) re-
vealing recursion as incessant construction;
(ii) enabling learning curves and stimulating
confidence; (iii) instigating dialogic design,
discord and instability; (iv) creating new
worlds; (v) allowing a polysemy between the
actors, and (vi) proposing play-prototyping
as a characteristic action. We believe that
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Artículo original
this reflection can contribute to discussions
about new ways of learning in a context of
continuous challenges.
Keywords: prototyping, education, Science and Technology
Studies, design, prototype.
Resumen
El prototipado es reconocido como una de
las actividades proyectuales más característi-
cas del diseño. Al tratarse de un proceso que
permite generar conocimientos y obtener
aprendizajes particulares, es clara su relación
con los procesos educacionales. Su com-
prensión es familiar en las investigaciones en
diseño, sin embargo, proponemos repensar
el prototipado desde la perspectiva de otra
área: los estudios de ciencia, tecnología y
sociedad (STS). Partiendo de ese presupues-
to, este estudio se concentra en identificar el
potencial del prototipado en el aprendizaje
infantil, enfocado en un contexto educativo.
Para tal fin, realizamos una investigación-ac-
ción que se desarrolló a través de prácticas de
prototipado con ocho niños de cinco a nueve
años, y que contó con la colaboración de es-
pecialistas para el diseño y monitoreo de las
dinámicas. Los resultados fueron interpreta-
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dos con el objetivo de defender que el apren-
dizaje puede ser pensado como prototipado:
(i) al revelar una recursividad como cons-
trucción incesante; (ii) al posibilitar curvas
de aprendizaje y estimular la confianza; (iii)
al instigar diseño dialógico, discordia e ines-
tabilidad; (iv) al crear nuevos mundos; (v)
al permitir una polisemia entre los actores,
y (vi) al proponer el jugar-prototipar como
acción característica. Creemos que esta re-
flexión puede contribuir a las discusiones
sobre nuevas formas de aprender en un con-
texto de desafíos continuos.
Palabras clave: prototipado; educación; estudios de ciencia,
tecnología y sociedad; diseño; prototipo.
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Artículo original
Introducción
Vivimos en un mundo que está en constante movimiento y cambio, donde
diferentes áreas se interrelacionan en situaciones ambivalentes y complejas
(Morin, 1984). Frente a esta sociedad compleja, partimos de la premisa de
que los procesos de aprendizaje1 en la educación deben ser repensados (Gar-
cía y Alba, 2008). La mayoría de los sistemas educativos convencionales en
América del Sur fueron concebidos en los siglos XVIII y XIX, con un vínculo
claro con los intereses económicos de la industrialización que se originaba.
Estos sistemas, distanciados de las necesidades del mundo de hoy (Robinson,
2011), pueden llamarse de modelo de enseñanza tradicional. A pesar de su
indudable hegemonía, hay una serie de esfuerzos que buscan problematizar
y ofrecer opciones al modelo mencionado. Entre estos estudios, se destaca
la metodología activa por involucrar métodos en los cuales el alumno es un
sujeto activo y las prácticas de aprendizaje lo posicionan en el centro (Araújo,
2015). En un estudio motivado de manera similar, Wagner (2008) propone
habilidades peculiares que deberían considerarse en los procesos educativos
de hoy. Pese a estos esfuerzos evidentes, actualmente la escuela parece organi-
zarse en torno al modelo de enseñanza tradicional, lo que termina incurrien-
do en un proceso de fragmentación respecto al modo en que la escuela se
posiciona en relación con las contingencias del mundo contemporáneo.
Entendemos aquí que el diseño, debido a su vocación especulativa y su natu-
raleza transformadora, puede contribuir a este desafiante escenario. En este
artículo, el diseño se entiende como un proceso inventivo que tiene lugar en
las relaciones entre una extensa diversidad de actores más que humanos (Puig
de la Bellacasa, 2017). Esta comprensión del diseño se asemeja a una práctica
de prototipado, ya que impulsa la generación de conocimientos y aprendi-
zajes en su dinámica. A lo largo de los últimos años, han aparecido investiga-
ciones que demuestran las variadas formas de comprender el prototipado. En
una lectura de lo que podemos llamar diseño tradicional (es decir, relaciona-
do con los procesos de fabricación industrial), el prototipado es una actividad
posicionada en la etapa final del proceso proyectual. Influyentes metodolo-
gías de diseño encaminan el proyecto hacia la creación de un prototipo; por
ejemplo, la metodología proyectual de Munari (1993). Sin embargo, en otras
perspectivas, como la investigación a través del diseño (RtD en el idioma
original), el prototipado genera conocimiento mediante su práctica, lo que
difiere de la lectura que considera el prototipo como objeto de la actividad
1 En la presente investigación, el término “aprendizaje” es entendido como una actividad social, no solo
como un proceso de realización individual (Vygotsky, 1994), y en la cual el sujeto, a través de las relaciones
generadas en la experiencia, de la manipulación de objetos y de la interacción sociocultural con otras perso-
nas, construye conocimientos; adquiriendo informaciones, habilidades, actitudes y valores (Oliveira, 1995),
y modificando así, en forma activa, su esquema cognitivo del mundo que lo rodea (Piaget y Gréco, 1974).
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proyectual. En esa segunda visión, los actores piensan mientras hacen, hacen
mientras piensan y, en general, expresan ideas a través de la creación o visua-
lización de conceptos (Schön, 1983). Además del diseño, el tema del prototi-
pado ha ocupado otras áreas interesadas en discusiones sobre la relación entre
tecnología y naturaleza, por ejemplo. Una de esas áreas son los STS2. Para
comprender cómo los STS conciben el prototipado, realizamos una revisión
sistemática de literatura. En esa concepción, que se desarrollará posterior-
mente, el prototipado es una tecnología de exploración, dinámica, generativa
y polisémica (Suchman, Trigg y Blomberg, 2002). Pensado desde esa base
múltiple, el prototipado no puede incurrir en una separación entre humanos y
más-que-humanos, porque aquello que es polisémico impide comprender ac-
tores como figuras aisladas e inarticuladas. Así, la discusión sobre prototipado
que aquí se desarrolla puede ampliarse al tema del posthumanismo, contribu-
yendo a una comprensión donde los actores no tienen naturalezas superiores
o que están demarcadas por una jerarquía preliminar, sino que habitan en una
relación horizontal, simétrica e igualitaria (Pepperell, 2003). Creemos que
avanzar en algunas de las comprensiones de los STS sobre prototipado es una
forma de ampliar el entendimiento del diseño acerca del posthumanismo, a
partir de una discusión que articula un concepto de prototipado y un campo
empírico en el que se trabajó la temática del aprendizaje.
Con base en lo expuesto, el objetivo de esta investigación es identificar el
potencial del prototipado en el aprendizaje infantil, situado en el contexto
educacional. Este propósito se aborda a partir de una investigación-acción
que involucró fundamentalmente el diseño de una práctica de prototipado
enfocada en la experimentación con niños. El artículo está interesado en
comprender las cualidades del prototipado influenciado por los STS y explo-
rar su potencial en el aprendizaje de los niños. No es innecesario mencionar
que esta investigación no ambiciona proponer una solución para el sistema
educacional, sino que busca comprender la pertinencia e implicaciones de
la propuesta, así como los descubrimientos y relaciones que surgen a partir
de una práctica de experimentación situada. La siguiente sección presenta la
literatura investigada sobre los pilares teóricos del presente estudio.
2 Este artículo usa la abreviatura del nombre de la disciplina en su lengua original: Science and Techno-
logy Studies (STS). El campo responde a una línea de trabajo sociológica interdisciplinaria, cuyo objeto
académico está constituido por los aspectos sociales (culturales, éticos y políticos) del conocimiento de la
ciencia y tecnología (García Palacios et al., 2001; Cano, 2010). Los STS parten del presupuesto de que la
ciencia y la tecnología son actividades totalmente sociales (Sismondo, 2010).
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Contexto educacional
A la hora de discutir la educación infantil, es necesario revisar brevemente
el sistema que llamamos de modelo de enseñanza tradicional. Tal modelo se
caracteriza por posicionar al profesor como un experto conocedor, aquel en-
cargado de desarrollar la totalidad de las disciplinas escolares (Rovira, 2019).
El estudiante, por su parte, es una figura pasiva que recibe algo constantemen-
te durante todo el procedimiento. Las características de este modelo implican
un proceso de transmisión y recepción de información en el que la principal
herramienta de aprendizaje del alumno es la memoria, y donde la forma de
comprobar el éxito de la enseñanza involucra pruebas evaluativas que miden
únicamente la cantidad y precisión de informaciones que puedan ser repro-
ducidas (Mizukami, 1986; Freire, 1987; Amador, 2018).
A pesar de tratarse de un modelo bastante presente en las escuelas de Amé-
rica del Sur, lo cierto es que este ha recibido críticas sistemáticas sobre su
pertinencia respecto a los desafíos del mundo contemporáneo (Robinson,
2011). Según Freire (1987), el modelo tradicional implica una especie de
anestesia que inhibe el poder imaginativo de los estudiantes. De esta mane-
ra, pensar auténticamente se vuelve peligroso para el propio sistema. En los
últimos años, las escuelas han experimentado reformas que se concentran
solo en “mejorar” el sistema tradicional existente a través de tres estrategias: el
aumento del acceso, el incremento de los niveles de información y la estan-
darización. Las abundantes críticas a este modelo impulsaron a profesores,
pedagogos e investigadores en educación a pensar en propuestas de procesos
de aprendizaje alternativos.
Una de estas propuestas es la metodología activa, con métodos, técnicas y
estrategias que se pueden utilizar para transformar los procesos pasivos de la
enseñanza convencional en prácticas de aprendizaje donde la participación
constante del alumno es activa. A partir de esta posición activa, el alumno
logra asumir su protagonismo siendo su propia fuente de conocimiento, un
auto aprendiz (Labrador y Andreu, 2008; Araújo, 2015). Otra propuesta inte-
resada en explorar alternativas a los procesos educativos son las siete habili-
dades necesarias en la escuela actual (Wagner, 2008). Dichas habilidades son
las siguientes: pensamiento crítico y resolución de problemas; colaboración a
través de redes y liderazgo por influencia; agilidad y adaptabilidad; iniciativa y
emprendimiento; comunicación oral y escrita eficaces; acceso y análisis de la
información, y curiosidad e imaginación. Ambas perspectivas son conducidas
por una base según la cual el estudiante es protagonista, donde el sentido crí-
tico y colaborativo son fundamentales; además, son promovidas actividades
pertinentes para el desarrollo en el ámbito laboral, cívico y el aprendizaje aca-
démico y profesional (Labrador y Andreu, 2008; Wagner, 2008). Propuestas
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semejantes a las mencionadas se desdoblan en las iniciativas de autores como
Pestalozzi (Suiza, 1746), Piaget (Suiza, 1886), Dewey (Estados Unidos,
1859), Montessori (Países Bajos, 1870), Vygotsky (Bielorrusia, 1896) y Ma-
laguzzi (Italia, 1970). Asimismo, existen actualmente proyectos que buscan
incitar al aprendizaje mediante la experiencia activa infantil; tal es el caso
español de La Regadera, un espacio de encuentro que tiene como objetivo
generar entornos de juego espontáneos a través de objetos físicos y espacios
de experimentación (Medialab, 2019). La idea de esta breve sección no es,
evidentemente, presentar de manera minuciosa cómo la crítica del modelo
de enseñanza tradicional viene siendo elaborada. El propósito, en cambio,
es traer algo de una lectura que requiere nuevos estudios relacionados con el
tema. Es en ese sentido que se piensa en los procesos del prototipado.
Prototipado
Existen diversas concepciones del prototipado en el diseño. Cada perspectiva
asumida puede revelar un desenvolvimiento distinto del término (Houde y
Hill, 1997). En una óptica de aspecto más tradicional en el diseño (es decir,
más ampliamente difundida en el mundo académico, industrial y de mercado),
el prototipado parece ocupar la fase final del proceso proyectual, sirviendo
como prueba para la producción en serie (Floyd, 1984). Esta perspectiva sugie-
re una lectura cartesiana y objetiva, entendiéndose el prototipo como una solu-
ción o conclusión; considerándose un modelo que muestra las características
específicas del producto final, y sirviendo así a la eficiencia de la reproducción.
En este entendimiento, el prototipado está asociado a una etapa de cierre, don-
de la materialización converge con los esfuerzos del diseñador (Meyer, 2018).
Janson y Smith (1985) amplían la definición del prototipo como un artefacto
provisional, y de esta forma se desvincula el prototipo de la producción y se lo
considera un instrumento que sirve para evaluar conceptos. Eppinger y Ulrich
(2012), por su parte, entienden que el prototipo es una aproximación del
producto a lo largo de una o más dimensiones de interés; cualquier entidad que
presente al menos un aspecto del producto que sea relevante para el diseñador
ya se considera un prototipo. Así, es posible establecer alguna relación entre
la perspectiva del diseño y su técnica equivalente: los diseñadores industriales
perciben el prototipo en un modelo de espuma; los diseñadores de interacción
lo hacen en una simulación de apariencia en la pantalla; y los diseñadores cen-
trados en el usuario, en un storyboard (Houde y Hill, 1997).
Además del primer recorte asociado a un tipo de cierre, el prototipado se aso-
cia frecuentemente a un proceso de abertura. Dicha abertura debe ser pensada
aquí en el sentido de descubrimiento; en la capacidad de descubrir nuevos
mundos, de producir conocimientos, de problematizar situaciones y de explo-
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rar nuevas direcciones de soluciones (Lim, Stolterman y Tenenberg, 2008).
En este enfoque, el prototipado se entiende más por su aspecto generativo que
comprobatorio; su eficiencia está relacionada con lo incompleto, ya que resca-
ta las cualidades que el diseñador quiere examinar y explorar. De esta manera,
el prototipado fomenta la conciencia y la reflexión del diseñador, entendiendo
más el entorno complejo y la responsabilidad donde está sumergido, y no
reduciendo la actividad únicamente a la resolución de un problema específi-
co. Sanders y Stappers (2014) comprenden el prototipo como un modo de
experimentar una situación futura, una forma de conectar teorías abstractas
con la experiencia; portador de discusiones interdisciplinarias. Además de ello,
el prototipo adquiere un carácter de confrontación, pues su capacidad explora-
toria pone a prueba ideas iniciales o, incluso, teorías ya establecidas.
A pesar de que lo expuesto sugiera que el prototipado tiene dos polos opues-
tos (cierre y abertura), estas características no son independientes, sino que
el prototipado posee la capacidad de que ambas particularidades coexistan.
Meyer (2018) argumenta sobre un doble movimiento de procesos cíclicos
inseparables, donde cualquier cierre se vuelve vulnerable e inestable, y no
perdura en ningún momento. Aunque existe una variedad de estudios en
diseño sobre prototipado y prototipo, se distinguen lagunas en la posibilidad
de que el prototipado sea discutido en otros campos.
Método
Con el fin de abordar el objetivo de este artículo, se realizaron los movi-
mientos que se detallan a continuación. En primer lugar, para investigar las
visiones de los STS sobre el prototipado, se empleó la revisión sistemática de
literatura o RSL (Kitchenham, 2004). En la plataforma EBSCO, exploramos
(en octubre de 2018) la opción de búsqueda avanzada, seleccionando los tér-
minos “prototype”, “prototyping” y “Science and Technology Studies”. Selecciona-
mos trece artículos válidos que fueron analizados para elaborar una categori-
zación que reflejara la posición de los textos. Estas categorías sirvieron como
conceptos que sensibilizaron la elaboración de la práctica empírica.
La práctica fue conducida a partir de una investigación-acción (Tiollent,
1986) que tuvo lugar en Porto Alegre (Brasil) y Lima (Perú). El diseño de
la dinámica se inspiró en el mantra “learning by doing”: a través del ensayo de
procesos abiertos y continuos —que no deben ser analizados en estático ni
unidireccionalmente—, los actores aprenden activamente de la experimenta-
ción (Blanco, 2016). Se formó un comité de proyecto, compuesto por ocho
expertos en diseño que participaron en todo el proceso proyectual y crítico
de la práctica. La mayoría de los miembros eran magísteres en diseño estraté-
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gico. También se creó un equipo de práctica, formado por cuatro especialis-
tas en educación cuyo papel era monitorear en el campo empírico y ofrecer
pareceres sobre las prácticas. En este grupo participaron profesionales con
experiencia en educación infantil.
Se propusieron tres ciclos: la proyección colaborativa, el primer encuentro
de prototipado y el segundo encuentro de prototipado. La práctica se llevó a
cabo en un ambiente externo a la escuela, en un espacio amplio y abierto. Se
instalaron dos mesas de trabajo, una televisión con audio y una alfombra mi-
cro porosa para niños. En la figura 1, se muestran gráficamente los tres ciclos
y sus actividades principales.
Fig. 1. Esquema guía de la inves-
tigación-acción. Elaborado por
los autores (2020).
Después de cada ciclo, los autores realizaron entrevistas semiestructuradas a
los educadores miembros del equipo de práctica. La descripción de la sección
“Resultados” y la argumentación de la “Discusión” se elaboraron con base en
una documentación rigurosa de notas de campo de los autores; registros foto-
gráficos; grabaciones de audio y vídeos; discursos de los niños participantes;
entrevistas a educadores; retornos del comité de proyecto, y comentarios de
los padres. En la última sección, discutiremos los resultados pensando especí-
ficamente en las posibilidades del aprendizaje en el prototipado con niños.
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Resultados
La primera parte de los resultados aborda los entendimientos de los STS
sobre el prototipado. Después de una minuciosa RSL, análisis y discusión del
contenido, los autores desenvolvieron una comprensión general del térmi-
no. Por lo tanto, el prototipado se reveló: (i) una tecnología de exploración
que está insertada y es parte de la sociedad; (ii) recursivo, nunca termina,
puede construirse perpetuamente; (iii) un proceso para la producción de
conocimientos enmarañados en sus propias formas de sociabilidad, donde se
reúnen en confrontación las redes humanas y no humanas; (iv) una arena de
negociación entre el presente y el futuro, entre el mundo material y los seres
humanos, entre los múltiples intereses de los actores y sus mundos sociales;
(v) una forma de aprendizaje, donde a través de su experiencia es probable
adquirir conocimiento; (vi) un espacio dialógico para la discusión del plura-
lismo y las controversias del otro; (vii) oscilante e inestable, nunca estático
ni equilibrado, y (viii) más interesado en la confrontación que en un acuerdo
armonioso (Suchman, Trigg y Blomberg, 2002; Bakker, Van Lente y Meeus,
2012; Estalella, Ibáñez Martín y Pavone, 2013; Nold, 2015; Kullman, 2016).
Una aclaración relevante es que, aunque a veces pueda sugerirse alguna, no
existe una unidad de los STS sobre el prototipado (los autores investigados
no coinciden en sus percepciones, y existen estudios no explorados que han
escapado del criterio de la RSL).
Con respecto a la investigación-acción, se expondrán los resultados organi-
zados a partir de los ciclos. A pesar de que los ciclos no son etapas indepen-
dientes (entre ellos se modifican y se articulan), optamos por presentarlos
individual y cronológicamente.
Primer ciclo: proyección colaborativa
La intención de este ciclo es crear, conjuntamente con los miembros del co-
mité, el material que más tarde se adoptará en la práctica con los niños. Para
ello, fueron propuestas tres actividades diferentes. En la primera, llamada
“Proyección de los investigadores”, se preparó un material previo (propues-
ta tridimensional y una presentación digital con la teoría y objetivos de la
investigación) para ser presentado a los miembros del comité. En la segunda y
tercera actividad, llamadas “Primera reunión del comité” y “Segunda reunión
del comité”, respectivamente, se mostró este material previo; los miembros
analizaron sus características, experimentaron la propuesta y provocaron
discusiones. La figura 2 ilustra momentos de ambas reuniones. Con base en
los comentarios y críticas generados en las actividades, se hicieron modifica-
ciones en el material para que, en el siguiente ciclo, este fuera experimentado
por niños.
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Fig. 2. Reuniones del comité
de proyecto. Registrado por los
autores (2019).
Las discusiones giraron en torno al material, el cual posee diversos aspectos,
entre los que destacan: (a) kit del prototipado, (b) dinámica y (c) narrativa.
En cuanto al kit (a), se trata de los elementos tangibles para que los niños
construyan. Se trabajaron cinco tipos de materialidad: rigidez (permite
estructura), flexibilidad (permite movimiento), volumen (permite relleno),
conexión (permite juntas) y superficie (permite acabado). Cada uno de estos
tipos incluía varios materiales específicos, como cartón, elásticos coloridos,
plastilina, marcadores, etc. Fue realizado un estudio antropométrico con el
fin de alterar las dimensiones del kit y, así, implementar las piezas en el propio
cuerpo de los niños. Respecto a la dinámica (b), se pensó que el prototipado
fuera guiado por una narrativa que contara una historia, que sumergiera a los
niños en ella y, a partir de eso, ellos crearan sus propios volúmenes. La diná-
mica se destaca por no delimitar a los niños en grupos establecidos, intentar
mantener un ambiente libre y divertido, y establecer que los monitores no
restrinjan la actividad con indicaciones inapropiadas. Finalmente, en cuanto
a la narrativa (c), se consideró la necesidad de proponer un escenario ficticio
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inspirador, representado mediante un vídeo con ilustraciones y un relato
narrado por los investigadores. El argumento de este escenario se inspiró en
una exploración intergaláctica hacia Saturno. Los niños participantes serían
desafiados a convertirse en un equipo de astronautas. La figura 3 muestra una
Fig. 3. Kit del prototipado e
imagen del kit e ilustraciones de la narrativa.
ilustraciones de la narrativa.
Registrado por los autores (2019).
Segundo ciclo: primer encuentro del prototipado
Con el segundo ciclo se buscó experimentar por primera vez la práctica de
prototipado con niños. En relación con la selección de los participantes, los
docentes del equipo de práctica entendieron que la edad infantil debería
fijarse entre los cinco y los nueve años. A los cinco años de edad, el niño
demuestra habilidades técnicas para manipular diversos materiales, como el
uso de cintas de colores, el corte con tijeras y el pliegue de papeles (Núñez,
Hernández y Núñez, 2002). Por otro lado, pasado los nueve años, los ni-
ños tienden a rechazar las ilustraciones de aspecto infantil. Los indicios de
pubertad aparecen y el cambio físico se refleja en el autoconcepto que ellos
mismos crean, con lo cual tienden a discriminar rasgos infantiles, pues ya no
se consideran niños (Meece, 2000).
Este encuentro duró 120 minutos. En el desarrollo de la narrativa, se presen-
taron dos desafíos. El primero situaba a los niños en pleno viaje a Saturno:
en ese espacio se percibió que nadie en la tripulación poseía herramientas de
exploración. Por lo tanto, los niños fueron motivados a construir cosas que
auxiliaran el descubrimiento del nuevo planeta. En un segundo desafío, los
participantes fueron provocados a crear cosas que les permitieran conocer
personalmente a los alienígenas de Saturno.
Un punto destacado inicial de esta dinámica fueron las variaciones del primer
contacto exploratorio de los niños con los materiales. Algunos quedaron
desconcertados al descubrir dentro del kit elementos desconocidos. De ese
modo, su exploración comenzó con elementos familiares, aparentemente ya
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utilizados en actividades pasadas. Otra característica apareció en las relaciones
entre los participantes y el material: la materialidad del kit tiene la posibilidad
de transformarse en función de las influencias o cambios del proyecto. De esa
forma, se distinguió que el kit posibilita a los participantes cambiar su enfo-
que proyectual, modificando lo que estaba siendo avanzado. Entre los dos
desafíos de la narrativa, los educadores manifestaron que era posible reutilizar
las primeras creaciones. En este sentido, se apreciaron dos posibilidades de
construcción: algunos niños usaron nuevas piezas del kit para su creación,
y otros reutilizaron los prototipos ya construidos en el primer desafío. Otra
particularidad fue el aspecto del juego, que mudó la práctica de algo inicial-
mente formal en algo divertido y de otra dinámica. Esto inauguró otro tipo de
participación, pasando de momentos de timidez a estados de mayor seguridad
Fig. 4. Escenas del primer
y recreación. En la figura 4 se incluyen momentos de este segundo ciclo.
encuentro del prototipado.
Registrado por los autores (2019).
Tras el encuentro, los autores prepararon una presentación digital posciclo
con la síntesis fotográfica y observaciones de lo sucedido. Esta presentación
fue enviada a los educadores miembros del equipo de práctica con la idea de
sensibilizarlos para una posterior entrevista. Los comentarios resaltantes de
estas entrevistas aparecerán en el apartado “Discusión”. Además de ello, los
investigadores realizaron un ejercicio de lectura e interpretación de todo lo
que fue discutido en este segundo ciclo. Algunos de los comentarios involu-
craban ajustes en el kit (explorar piezas tridimensionales) o en la dinámica (no
establecer momentos predefinidos de presentación o ritmo de la actividad).
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Tercer ciclo: segundo encuentro del prototipado
El tercer ciclo envolvió nuevas prácticas de prototipado a partir de los cam-
bios influenciados por el ciclo anterior. Participaron seis de los ocho niños
del primer encuentro, y dos nuevos participantes del mismo grupo de edad
fueron incluidos.
El encuentro duró 120 minutos. En el desarrollo de la narrativa, hubo tres
nuevos desafíos. En el primero de ellos, los niños estaban conociendo a los
alienígenas aún en Saturno cuando, repentinamente, percibieron que la nave
estaba averiada, con lo cual se vieron desafiados a construir algo que auxiliara
su regreso a la Tierra. En el segundo desafío, los niños, ya en la Tierra, reci-
bieron una llamada de los alienígenas manifestando que les harían una visita.
Dado este suceso, fue propuesto crear un obsequio para los alienígenas que
pudiera tener valor representativo de algo propio de la Tierra. Finalmente, el
tercer desafío, llamado “posescenario”, fue hecho para que cada niño creara
algo en su propio hogar. Todos ellos fueron desafiados a la construcción de
un objeto que facilitara la mejora de la Tierra, ya que los alienígenas repara-
ron en que el planeta presentaba serios problemas climáticos.
Un punto destacado de este encuentro fue que se formó una jerarquía en
el proceso de diseño, donde, por un lado, estaban los autores creativos con
poder de decisión y, por el otro, los colaboradores que solo hacían lo que se
indicaba. Otro aspecto para tener en cuenta fue que, en algunos niños, surgió
la competencia en el prototipado. Aunque la práctica intentaba mantener el
tono de diversión, en el comportamiento de algunos participantes apareció
el deseo de competir y destacar frente a los demás. Para lograrlo, decidieron
hacerse con más materiales o construir una mayor cantidad de objetos. Cabe
destacar también que se apreció la formación de un vínculo emocional entre
la creación y el participante, uno de los cuales comentó: “No quiero tocar
nada en mi nave, me gustó la apariencia y quiero llevármela a casa, así como
está”. Asimismo, se hizo hincapié en que el juego enérgico se manifestaba cada
vez más en el prototipado. Anteriormente, el juego había sido más tímido; sin
embargo, en esta segunda experiencia, los niños corrieron y saltaron, com-
partieron sus creaciones gritando y riendo, y trabajaron fuera de la alfombra
en el suelo ocupando indistintamente los espacios. Una última característica
(mencionada por los padres en relación con el posescenario fue que los niños
parecían pensar sus creaciones como juguetes, relacionándolos con sus activi-
dades. En la figura 5 se pueden ver momentos de este tercer ciclo.
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Fig. 5. Escenas del segundo
encuentro del prototipado.
Registrado por los autores (2019).
Después del segundo encuentro, nuevamente los autores hicieron una pre-
sentación digital posciclo (sobre lo que fue experimentado en la dinámica)
para los miembros del equipo de práctica. Más adelante se llevaron a cabo
entrevistas con el fin de conocer sus pareceres.
Discusión
El análisis de los resultados apunta a las evidencias del potencial del proto-
tipado en el aprendizaje infantil. Los argumentos que serán expuestos pasan
por una lectura de la práctica, así como las observaciones y comentarios de
los educadores del equipo de práctica. Esta sección está organizada en seis
tópicos diferentes. De esta manera, el aprendizaje es pensado como proto-
tipado: (i) al revelar una recursividad como construcción incesante; (ii) al
posibilitar curvas de aprendizaje y estimular la confianza; (iii) al instigar di-
seño dialógico, discordia e inestabilidad; (iv) al crear nuevos mundos; (v) al
permitir una polisemia entre los actores, y (vi) al proponer el jugar-prototipar
como acción característica.
En el primer tópico, el aprendizaje se muestra en la práctica al revelarse una
recursividad como construcción incesante (i). En este sentido, “recursivo” tie-
ne la connotación de sensación de infinito, es decir, de algo que es continuo y
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no puede ser delimitado en el espacio o el tiempo; perpetuamente inacabado
(Corsín Jiménez, 2014). Este aspecto fue apreciado en las ocasiones en que
el prototipo aparentó momentáneamente un aspecto “acabado”, con una idea
ya concebida y representada, y aparece un segundo momento de reinterpre-
tación, de (re)prototipar el prototipo. En específico, esto fue evidenciado
cuando una niña tomó el prototipo que había usado en el primer desafío (una
nave espacial), luego giró el elemento y añadió elásticos, creando un segundo
prototipo (un escudo defensivo). La dinámica mostró que el kit está constan-
temente abierto y posibilita una construcción incesante. La figura 6 ilustra
Fig. 6. Reinterpretación del
prototipo. Registrado por los
estos dos momentos.
autores (2019).
Por otro lado, lo recursivo no solo se refiere al mundo material del prototipo,
sino que también se refleja en la construcción indefinida de los actores huma-
nos. De esa forma, cada vez que los participantes creaban juntos, también se
modificaban y se reconstruían —recursivamente—. Esto puede observarse
en el caso anterior, en la transformación de la nave en escudo, con lo cual la
niña cambió su postura de un mundo amable a un mundo de protección.
Ella afirmó: “[…] Es mejor hacer este escudo, porque tal vez ellos no sean
tan buenos como yo pensaba”. La postura de la niña es influenciada por el
prototipado y en él. Podemos decir, por tanto, que la recursividad particular
apreciada en la dinámica muestra aprendizaje en los niños de tres maneras: en
la mejora de la capacidad técnica para crear y recrear manualmente los proto-
tipos; en la libertad inventiva que adquieren al no tener límites procesuales y
de tiempo, y en la construcción incesante de ellos mismos y sus posturas.
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En el segundo tópico, el aprendizaje es considerado en la práctica al permitir
curvas de aprendizaje y estimular la confianza (ii). Las curvas de aprendizaje
son experiencias donde se desarrollan exploraciones (intentos) y se obtienen
aprendizaje de ellas. Toda forma de experimentación requiere un compro-
miso que muestre aprendizaje. Latour et al. (2004) mencionan que un mal
experimento no es aquel que falla, sino aquel donde el diseñador no recibe
lecciones para ayudarse en el siguiente experimento. En el primer desafío con
los niños, algunas iniciativas fueron más tímidas: esto puede ilustrarse en la
forma en que una de las niñas combinó en un primer momento materiales
como el cartón y los marcadores. En un segundo momento, la misma niña
pasó a explorar más ampliamente los materiales, mezclando hasta seis tipos
Fig. 7. Exploración y curvas de
de ellos. La figura 7 muestra el prototipado de los dos momentos.
aprendizaje. Registrado por los
autores (2019).
La relevancia de las curvas de aprendizaje se caracteriza por los valores y
conocimientos obtenidos a partir de las diferentes tentativas experimentales:
observar lo que hacen otros niños, tocar nuevos materiales, cometer errores al
intentar juntar las piezas, y perder el temor de enseñar lo que se está constru-
yendo. Así, la experiencia de la dinámica reveló aprendizaje en la obtención
de confianza y seguridad en los niños, en la provocación de construcciones
más osadas, y en el atrevimiento para manipular elementos desconocidos.
En el tercer tópico, el aprendizaje es considerado como prototipado al instigar
diseño dialógico, discordia e inestabilidad (iii). El diseño dialógico es un lugar
que abre espacio para la discusión del pluralismo y las controversias del otro
(DiSalvo, 2014). En el esfuerzo dialógico, las personas actúan en una conversa-
ción con los materiales, las otras personas, los factores abstractos y demás ele-
mentos. Los actores terminan transformándose, e interesa más discordar que
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llegar a un consenso; de esta manera, los valores de cada niño son perturbados
y quedan inestables. Por otro lado, la inestabilidad se refiere a algo que muda
constantemente, donde ningún equilibrio es alcanzado. Además de la inestabi-
lidad en el actuar de los niños, el prototipo también fue inestable, y su diná-
mico proceso de creación fue oscilante de escalonamiento (Nold, 2015). Los
participantes ampliaron su proceso de prototipado al interesarse en el proceso
del otro; de esta forma, innumerables versiones de realidades fueron creadas y
enredadas. En la dinámica, el desacuerdo dialógico puede ser ilustrado con el
momento específico en que dos niños se manifestaron discordantemente, uno
contrario al otro. Por un lado, uno de ellos defendió la gentileza de los alieníge-
nas argumentando lo siguiente: “[…] Son seres buenos, no tenemos motivos
para dudar de ellos”. El otro, por su parte, opinó que le transmitían hostilidad
y afirmó en consecuencia: “Prefiero estar preparado cuando ellos comiencen a
atacar”. Ambos niños argumentaron sus posiciones a través del prototipado. Es
decir, estos conflictos nacieron del proceso de materializar un elemento, donde
ambos participantes se posicionaron en el prototipo sobre un tema específico.
Aquí, el aspecto relevante de la materialidad como fuente tangible es genera-
dor de discordia. Por lo expuesto, se percibe que los niños encuentran en la
discordia del diseño dialógico una forma particular de desarrollarse; mos-
trando aprendizaje en la controversia y la inestabilidad, a partir de las cuales
aprendieron a divergir unos de otros.
En el cuarto tópico, el aprendizaje es considerado en la práctica al crear
nuevos mundos (v). La creación de nuevos mundos es un espacio imaginario
posible, proyectado en el futuro aún inexistente. La facultad generativa del
prototipo le permite a él mismo, ser un agente creativo, convirtiéndose en un
artefacto que moldea mundos futuros mediante su práctica (Estalella, Ibáñez
Martín y Pavone, 2013). La posibilidad de configurar nuevos mundos se
reflejó en varios momentos constructivos; momentos en que los niños, pro-
vocados por la narrativa, materializaron sus futuros imaginarios a través del
prototipado. Un ejemplo peculiar de la práctica fue cuando los participantes,
sumergidos en la historia, fueron avisados de una próxima visita a la Tierra
por parte de los alienígenas. Los niños crearon la idea de un nuevo mundo de
bondad y amistad, y construyeron así diferentes obsequios de bienvenidas;
entre ellos, un reloj ideado por una niña que aseguró: “La hora no es la misma
aquí que en Saturno. Ellos son nuestros amigos y deben saber nuestros hora-
rios”. Por lo tanto, se distingue que la creación de nuevos mundos muestra su
aprendizaje en la materialización de ideas abstractas en cosas tangibles, en la
posibilidad de construir espacios inexistentes y en la provocación del imagi-
nario especulativo de los niños. Con respecto a la especulación, esta aportó
un tono instigador a la práctica, ya que promovió un cierto compromiso en
los niños y, en consecuencia, también la posibilidad de que participaran en la
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narrativa. El origen surgió en la búsqueda de algo que motivara la exploración
y permitiera la creación de otras realidades, sin limitar la narrativa apenas a la
creación de “soluciones”. Al contrario, la especulación buscó infinitas posi-
bilidades para explorar los desafíos propuestos. El surgimiento de esta idea
está vinculado con el diseño especulativo3 y el debate sobre formas de ser, de
inspirar y de encorajar la imaginación; donde los humanos pueden definir
su relación con la propia realidad y el mundo en el que viven. El prototipado
propuesto se valió del diseño especulativo para abrir posibilidades que pu-
dieran ser discutidas y posicionadas colectivamente (Dunne y Raby, 2013).
Tanto la narrativa propuesta como los prototipos creados por los niños
fueron especulativos, provocativos, simplificados e intencionalmente ficticios.
Finalmente, la práctica se asemeja a un ejercicio especulativo en la forma en
que se activan las habilidades críticas y autónomas, lo que permite a los par-
ticipantes visualizar sus propios problemas y posiciones, además de crear sus
propias esperanzas (Tironi, 2018).
En el quinto tópico, el aprendizaje es pensado en el prototipado al permi-
tir una polisemia entre los actores (v). Se descubrió que el prototipado es
polisémico por las diferentes voces producidas (Suchman, Trigg y Blomberg,
2002) y la multiplicidad de significados engendrados en la práctica. El primer
sentido se manifestó cuando el prototipado se expresó para públicos hetero-
géneos: niños de edades y géneros distintos. En ese momento, el prototipo se
pronunció en varios idiomas, capaz de expresarse de innúmeras maneras. El
segundo sentido se percibió cuando las interpretaciones sobre un prototipo
se revelaron distintas, es decir, con el hecho de que cada niño entendió algo
particular. La polisemia en la práctica se plasmó cuando un niño construyó
un elemento durante 20 minutos a partir del desafío de la narrativa. Tan
pronto como terminó, otro niño elogió la creación mencionando: “Esta nave
es espectacular”. Después de unos minutos, el primer niño adicionó algu-
nos elásticos coloridos y reveló: “[...] No era una nave; hice una mochila de
emergencia con cosas de supervivencia. Es por si nos sucede algo en Saturno
y nos quedamos atrapados allí”. La polisemia característica del prototipado
propuesto posibilitó a los niños un aprendizaje relacionado con el proceso
de interpretación y retórica correspondiente. También reveló un proceso de
abertura que fomentó discusión.
3 El diseño especulativo nació de los esfuerzos fallidos del diseño tradicional, el cual, durante muchos años,
ha estado intentando resolver problemas que son muy complejos y perversos; conocidos (en el idioma
original) como “wicked problems” (Buchanan, 1992). Estos problemas son casi imposibles de resolver solo
con la proyección reducida de un producto o servicio, cubriendo una serie de otros factores. Dada esta
ceguera proyectual, se propone dar otro enfoque al diseño, como un medio para especular cómo podrían
ser las cosas, naciendo así el diseño especulativo (Dunne y Raby, 2013).
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En el sexto tópico, el aprendizaje se evidencia en el prototipado al proponer
el jugar-prototipar como acción característica (vi). El tópico nace del juego,
un término que se ha explorado durante mucho tiempo y que aparece en el
ámbito infantil desde el nacimiento, en el entorno familiar (Kishimoto, 1998).
Es la acción libre que los niños desempeñan al concretizar el juego: en palabras
de Kishimoto (1994, p. 111), “se puede decir que [el juego] es lo lúdico en
acción”. En cuanto a su manifestación en la dinámica, se observó que no se
reducía apenas a un momento específico, sino a una característica más general
y esencial de la dinámica. En este sentido, uno de los docentes expresó: “[...]
En el segundo encuentro, los niños ya sabían que, además de crear, ellos iban a
jugar. Esto les da mayor seguridad, se sienten más libres y menos presionados
a seguir un patrón. No tenían miedo al prototipado, ya que finalmente estaban
jugando”. Se notó que la presencia del juego tuvo tonalidades: a veces aparecía
levemente, otras veces era más perceptible, y en algunas otras fue un juego
exagerado. En las ocasiones en que el juego parecía disminuir, la dinámica se
veía afectada y, por momentos, se volvía más vertical4, y era entonces cuando
el niño aparentaba prototipar para buscar alguna recompensa del educador
presente. Por lo tanto, se puede argumentar que el juego es una característica
sustancial a la hora de ampliar las posibilidades, ya que permite una alternativa
ambiental en los procesos escolares tradicionales. En cuanto a su relación con
la acción de prototipar, el juego apareció permanentemente. Las manifestacio-
nes más evidentes del juego fueron cuando los niños hacían bromas inter-
cambiando prototipos, colocaban las creaciones en sus cuerpos, apodaban sus
prototipos, recreaban sus propias dinámicas e inventaban historias inspiradas
en sus creaciones. Estas manifestaciones del juego se pueden ilustrar en la
Fig. 8. El jugar-prototipar en los
figura 8, en la que cada fotografía representa uno de los encuentros.
dos encuentros. Registrado por
los autores (2019).
4 Es el sentido jerárquico donde el profesor (en este caso, el monitor) se encuentra en una posición de
superioridad frente a los alumnos (los niños participantes). En esta postura, el monitor daría órdenes y los
niños obedecerían sin cuestionar decisión alguna.
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De esta manera, a pesar de que jugar y prototipar puedan considerarse acti-
vidades diferentes, en la dinámica se mostraron como una sola cosa. La idea
del jugar-prototipar implica entonces la acción característica de la experimen-
tación, y revela así un aspecto particular de esta noción del prototipado. Una
vez que los dos se hibridan, no es posible descontinuarlos, ya que ambos for-
man un nuevo comportamiento integrado. Algo característico de este actuar
fue que podría parecer, por momentos, confuso: muchos niños gritando al
mismo tiempo, saltando con sus prototipos, apropiándose de otros materiales
que no formaban parte del kit. Esa confusión no se percibe aquí como algo
negativo, sino como algo que da autenticidad al hacer de la práctica, lo cual
es algo que vuelve el juego natural, no calculado, pero que debe ser aceptado
por el potencial que inaugura. Esto tiene que ver con la naturaleza incierta del
juego (Caillois, 2017), que nace por la voluntad de los niños, no buscando un
resultado final. También está relacionado con el modo en que el participan-
te juega-prototipando: cuando el niño juega, este no está pensando en qué
conocimiento está desarrollando (Kishimoto, 1998).
Otra peculiaridad del jugar-prototipar fue la manifestación de una doble fun-
ción inversa que activaba y eliminaba las distinciones entre los niños. Uno de
los profesores declaró: “En particular, me llama la atención el hecho de que
la práctica pueda permitir [activar] el desarrollo de habilidades sociales o de
género [...] y, al mismo tiempo, disminuir [o incluso eliminar] esas distancias
típicas de los niños”. Así, el brincar-prototipar evidenció diferencias en los
agrupamientos exclusivos por género: niñas y niños. Sin embargo, esta misma
acción también permitió un estado de placer y libertad que posicionó a los ni-
ños en un nivel donde muchos de sus estereotipos o divisiones se redujeron.
De este modo, en el transcurso de la dinámica, los niños repensaban sus roles,
desconsiderando algunas de las barreras que habían experimentado antes.
Otro punto por destacar es que el juego es un acto colectivo. Una docente de-
claró al respecto: “[...] Varios niños construyen jugando; en la diversión ellos
se necesitan unos a otros”. Los “otros” no son entendidos únicamente como
niños, sino también como actores no humanos (Latour, 1987). Finalmente,
en cuanto al aprendizaje, el acto de brincar-prototipar proporciona situacio-
nes imaginarias en que los niños pueden desarrollar su capacidad cognitiva y,
a la vez, viabiliza una interacción diferenciada entre los niños entre sí, y tam-
bién entre adultos y niños. Por otro lado, hace que los niños se concentren
(enfoque) y aprendan a experimentar mientras se divierten, y, finalmente,
permite nuevas formas de desarrollo y de reconstrucción de conocimientos
(Oliveira, 1995). Presentados ya los seis tópicos, en la última sección se intro-
ducirán las conclusiones.
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Conclusiones
Tras los resultados obtenidos y las discusiones interpretadas, es posible
argumentar que las formas por las cuales el aprendizaje fue percibido como
prototipado son particulares; distanciándose de la idea de un aprendizaje a
partir de la transferencia de informaciones del modelo de enseñanza tradicio-
nal, y dialogando con el concepto de sujeto activo, autoaprendiz y constructor
de su propio conocimiento, propuesto por la metodología activa (Papert,
1993; Araújo, 2015). Por otro lado, pensar que los niños solo aprendieron a
construir objetos sería reducir las implicaciones del prototipado vivenciado
a lo largo de la investigación. Los tópicos discutidos en la última sección nos
conducen a una lectura en que el prototipado permite un proceso donde los
niños aprenden a lo siguiente: crear en su imaginario de forma ilimitada e
infinita (lo que se relaciona con muchos tópicos, pero más explícitamente
con la recursividad como construcción incesante); ganar confianza con ellos
mismos y con otros actores (a partir de la experiencia generada); posicionar-
se con autonomía frente a ciertos problemas, confrontarse y diferenciarse de
los demás (diseño dialógico); especular sobre cómo podrían ser las cosas en
el futuro (nuevos mundos); construir libremente significados genuinos, y no
respuestas guiadas hacia lo “correcto” (polisemia), y divertirse lúdicamente
interactuando, respetando y construyendo con los otros actores (el jugar-pro-
totipar). Así, estos aspectos se refieren al potencial particular de una práctica
de prototipado. Este proceso contribuye a las discusiones sobre el posthu-
manismo, específicamente en el modo en que se valorizó el encuentro entre
actores de naturalezas diversas, realizado en un espacio de relación simétrica.
De esta manera, las agencias fueron negociadas en el proceso de prototipado,
en lugar de definirse anticipadamente.
Cabe señalar que los puntos de vista de los educadores no son equivalentes a
una comprensión de la educación como práctica, sino que son entendimien-
tos basados en sus vivencias y experiencias en la vida académica y pedagó-
gica. También hay que destacar, con referencia a los actores implicados en
la dinámica, que, mientras el comité del proyecto (adultos en su totalidad)
experimentaba en la dinámica, aparecieron características que mostraron que
la propuesta puede ir más allá de la educación infantil. Adicional a ello, fue
observado en los comentarios con el equipo de la práctica que la cantidad de
niños participantes podría ser un número superior. Por lo tanto, se alienta a
que futuras investigaciones sean realizadas con actores de edades mayores,
aumentando la cantidad de participantes y colocándolos en situaciones alter-
nativas (por ejemplo, que los participantes creen su propia narrativa en vez de
incitarlos a algo específico).
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Finalmente, los autores entienden que, aunque las áreas abordadas son des-
iguales (diseño, educación y STS), la investigación proporcionó conocimien-
tos de imposible demarcación o aislamiento. De esta manera se evidencia
que la afinidad entre ellas es ágil y aprovechable; todas juntas contribuyen al
esfuerzo de prosperar como sociedad. El mundo actual tiene características
de difícil enfrentamiento: frente a una sociedad en constante cambio, lo más
habitual es que nos mostremos pasivos. Todavía somos (muchos de noso-
tros) educados de tal modo que estamos poco preparados para ser ciuda-
danos activos. Prácticas como la propuesta aquí nos permiten vislumbrar la
existencia de una ilusión prometedora dentro de la investigación, lo cual, al
fin y al cabo, es el verdadero motor de este esfuerzo académico.
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C. A. Navarro Rache, G. E. Corrêa Meyer
Cesar Augusto Navarro
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
Magíster en Diseño Estratégico de la Universidade do
Rio do Vale dos Sinos (UNISINOS) y licenciado en
Diseño Industrial de la Pontificia Universidad Católica
del Perú (PUCP). Actualmente es líder del equipo de
Diseño en Metax, organización peruana dedicada al
mobiliario y equipamiento médico; además es profesor
nivel graduación y posgraduación en el Instituto
Toulouse Lautrec, donde se especializa en materias
relacionadas al diseño de productos. Ha desarrollado
investigaciones sobre el prototipado desde la perspectiva
de los estudios de la ciencia y tecnología (STS) y se
interesa por los diversos papeles del diseño en la
sociedad, mostrando mayor interés en la educación.
Guilherme Englert Corrêa
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
Posee postdoctorado de la Georgia Institute of
Technology (Gatech) en el 2020, postdoctorado de
la Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
en el 2012, doctorado en Diseño de la Pontificia
Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)
en el 2010, y maestría en Desarrollo Regional de la
Universidade Regional de Blumenau (FURB) en el
2007. Es profesor titular e investigador del programa
de posgraduación en Diseño Estratégico de la
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS).
Ha desarrollado investigaciones sobre el papel de los
artefactos en la construcción de conocimientos en
diseño y sobre las controversias en los procesos de
diseño, ambos a partir de la perspectiva sociotécnica
de los estudios de la ciencia y tecnología (STS).
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