Desde disciplinas como la filosofía (Foucault, 1990), los estudios sociales de
la ciencia y la tecnología (Winner, 1980; Latour, 1998) o más recientemente
la antropología del diseño (Smith et al, 2016), hace tiempo que se asume y
pone de manifiesto cómo los dispositivos tecnológicos y los objetos de diseño
“tienen” política. Si “la tecnología es sociedad hecha para que dure” (Latour,
1998), los objetos de diseño también son una expansión de esa durabilidad
social hecha materia. Lejos de una supuesta neutralidad muda e inerte de los
objetos en manos de una voluntad humana que los instrumentaliza y dirige
hacia sus propios fines, las cualidades estéticas, formales y matéricas de ob-
jetos cotidianos e infraestructuras incorporan, de forma situada, disposicio-
nes materiales que favorecen unos intereses por encima de otros, convocan
o excluyen a diferentes colectivos, favorecen o dificultan ciertas acciones,
composiciones y comportamientos, y a través de su uso hacen más o menos
compatibles, plausibles u obligatorias ciertas formas de vida: lo social es una
continuidad del diseño y viceversa. A ese respecto, Langdon Winner señala:
“Las cosas que llamamos ‘tecnologías’ son maneras de establecer orden en nuestro mundo. Muchos
sistemas y dispositivos técnicos importantes en nuestra vida cotidiana contienen posibilidades para
ordenar la actividad humana de muchas maneras diferentes. De forma más o menos consciente y
voluntaria, las sociedades eligen estructuras y tecnologías que influencian la manera en que la gente,
comunica, viaja, consume, va al trabajo, etc., durante un periodo muy largo de tiempo.
[…] Los asuntos que dividen —o unen— las personas en una sociedad no residen solamente en las
instituciones y en las prácticas de la política en el sentido tradicional de la palabra, sino también
—y de forma menos obvia— en infaestructuras tangibles de hierro y hormigón, cables y transistors,
tornillos y tuercas” (1980, p. 128).
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Inmaterial 05. (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles.
Bajo estas premisas, la práctica del diseño puede concebirse como una acción
performativa con efectos políticos (Tironi, 2017, Sánchez-Criado, 2017):
crea mundo y tiene la capacidad de “hacer hacer”, a distancia, a través del uso
de los objetos que elabora. Como si de guionistas de cine se tratara, Akrich
(1992) explica cómo los diseñadores, mediante sus elecciones y decisiones
durante el proceso creativo y de formalización, inscriben ciertos scripts o
guiones en los objetos y dispositivos de diseño que incorporan y anticipan
configuraciones políticas particulares. “Cuando los tecnólogos definen las
características de sus objetos, necesariamente deben plantear hipótesis acerca
de las entidades que forman el mundo en el que el objeto va a ser inserta-
do” (Akrich, 1992, p. 207). Sean o no intencionales, sean o no buscadas, lo
relevante es que tienen efectos y entonces se revela el carácter performativo
de la práctica de diseño. Durante el proceso de diseño se inscriben a priori
ciertos imaginarios, valores, normas, representaciones y expectativas acerca
de quiénes serán los usuarios, sus identidades, habilidades, roles, responsa-
bilidades y competencias, y cuáles serán sus modos de uso particulares, sus
experiencias y acciones, en contextos específicos: en este sentido el diseño
puede ser concebido como una forma específica de gobierno, en la medida
en que contribuye a “estructurar el posible campo de acción de los otros”
(Foucault, 1988, p. 15).
Cajas negras y objetos de diseño
Para cuando los usuarios adquieren o acceden a los objetos de diseño, el
proceso creativo y de toma de decisiones que les dió lugar ya ha quedado
lejos y oculto, sus condiciones materiales se estabilizan y los objetos operan,
en palabras de Latour (2001), como “cajas negras” cerradas y naturalizadas
bajo la apariencia de neutralidad. La relación particular entre forma, materia y
función que configura a cada objeto de diseño aparece como una ecuación in-
discutible, resuelta en una entidad artefactual delimitada y unificada, (aparen-
temente) determinada y determinante, casi hecha a sí misma. Los objetos de
diseño, habitualmente concebidos como bienes de consumo creados para su
adquisición, uso y posterior desecho, funcionan entonces, para las usuarias,
como “cajas negras” de las que conocemos qué hacen, para qué funcionan,
pero no cómo lo hacen ni, mucho menos, cómo (nos) hacen hacer.
Todo diseño estipula y distribuye claramente una serie de roles entre los
diversos agentes concernidos a su alrededor. Los objetos de diseño que más
abundan en la cotidianidad de una socio-economía capitalista y de mercado
nos traen la siguiente escena: los scripts antes mencionados son inscritos
conceptual y matéricamente por la expertise de diseñadores (o ingenieros,
arquitectos), quienes actúan en respuesta a demandas clientelares (que tien-
Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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den a coincidir con intereses empresariales); la industria y sus procesos de
producción son los encargados de fabricarlos y materializarlos a una escala de
mercado; comercios y distribuidoras, ayudados de estrategias publicitarias,
convierten a los objetos de diseño en bienes de consumo accesibles previo
pago; los consumidores los adquieren para interactuar con ellos en “modo
usuario” (protegidos temporalmente por garantías y servicios al consumidor,
a cambio de renunciar o limitar su acceso, alteración y reapropiación por las
patentes privativas que protegen a sus creadores); y una vez llegados al final
de su vida útil, ya convertidos en basura o desechos, desaparecen de la vista
de sus propietarios para pasar a ser valorizados y “eliminados” o reaprovecha-
dos por la industria de gestión de residuos.
Bajo este proceso de diseño y creación industrial estandarizados, los objetos
tienden a aparecer como materia muda e inerte, informada a partir de sujetos
que imprimen sobre ellos su voluntad humana. En esta distribución asimétri-
ca de agencias, los objetos de diseño operan entonces como unidades estabili-
zadas y delimitadas cuyo éxito depende de su capacidad para permanecer
cerrados y consistentes con el paso del tiempo, a través de espacios y usuarios
diferentes (Law & Singleton, 2005). Diseñadores y productores ocupan los
espacios y momentos “originales” destinados a la creatividad y la creación,
tratando de generar innovación (productiva) desde la novedad (Suchman,
2000). Mientras, los usuarios son relegados a las prácticas (reproductivas)
clientelares del consumo y posterior apropiación. Entre un extremo y otro, los
objetos pasivos circulan de unas manos a otras, hasta que llegue el final de su
vida útil, obsoleta.
Sin embargo, existen múltiples experiencias, proyectos y gestos cotidianos,
como los que trae este número de Inmaterial, que ponen en entredicho el
esquema anterior y discuten -poniendo en crisis y desobedeciendo- los es-
pacios, momentos, prácticas, agencias, materias, lógicas o incluso ontologías
asociadas a ciertas formas convencionales del diseño. ¿Son los diseñadores los
únicos que diseñan?¿Se puede diseñar desde los márgenes y lo informal, fuera
de la industria y los estudios de diseño? ¿Y si la vida de los objetos no termi-
nara al final de su vida útil? ¿Puede la creatividad no limitarse a un momento
“cero” del diseño, sino emerger durante el uso, consumo y desecho de sus
creaciones? ¿Y si la innovación también surgiera fuera de los departamentos
de I+D+i? ¿Cómo los objetos devienen en agentes co-creadores de mundo?
Desde los distintos artículos que componen este número se busca responder
a estas cuestiones, poniendo de manifiesto que las disposiciones materiales
que inscriben en el diseño ciertas visiones y formas de mundo son sólo eso:
disposiciones, pero nunca determinaciones finales ni definitivas.
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Inmaterial 05. (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles.
Cuatro formas de desobedecer el diseño
Una vez que los objetos se ponen en circulación, se abre la posibilidad de que
las inscripciones materiales y formales que fueron definidas desde el diseño
sean respondidas y desobedecidas (con más o menos dificultad). Los efectos
políticos que se desprenden de ellas pueden ser entonces revertidos, subver-
tidos, desviados o incluso anulados. Es en este momento particular donde
el presente número de la revista Inmaterial ha focalizado su atención: en los
múltiples modos y prácticas de desobediencia, reapropiación, hackeo y re-di-
seño que se activan fuera del espacio legitimado y profesional del diseño y
que irrumpen, desde la informalidad y cotidianidad de la experiencia sensible
del uso y reapropiación, para responder, modificar, subvertir, ampliar o trans-
gredir los códigos, guiones o normas inscritas previamente. Y, como conse-
cuencia, también sus efectos políticos y su forma particular de crear mundo.
Así, los tipos de prácticas y acciones de (re)diseño desobediente que se des-
criben en los cuatro artículos que componen este número, ponen de mani-
fiesto que si los objetos de diseño “tienen” política y el diseño es una forma
particular de crear mundo, entonces la propia práctica del diseño tampoco es-
capa a esta dimensión política conflictiva: ella misma también constituye un
mundo particular que está siendo continuamente creado y recreado, contesta-
do y reinventado, desobedecido y politizado, entre todos los agentes implica-
dos y afectados —diseñadores, industria, usuarios, público, etc.— y en el que
se disputan los límites de lo posible (e imposible). Esto es, formas de hacer
(diseño), prácticas y visiones (del diseño), objetos (de diseño) dispares y en
conflicto. A través de los artículos que componen este número, rastreamos los
efectos políticos de los múltiples (re)diseños desobedientes que operan sobre
las condiciones de posibilidad de crear mundo y, simultáneamente, sobre las
condiciones de posibilidad de la práctica de diseñar.
El primer artículo del monográfico —firmado por Gonzalo Correa, Lisete
Grebert y Rodrigo Gómez, investigadores del Instituto de Psicología Social
de la Universidad de la República de Montevideo (Uruguay)— se titula
Urbanismo desde abajo: experimentando la ciudad y sus prácticas, y ahonda en
estas cuestiones a escala urbana: el objeto de atención son los modos des-
obedientes de hacer la ciudad, “de abajo a arriba” y por ello contrarios a la
lógica tecnocrática del ‘despacho del urbanista’ y de la expertise profesional.
Prácticas y métodos heterogéneos como el urbanismo guerrilla, el urbanismo
táctico y el urbanismo ‘do it yourself’ comparten la premisa común del carácter
descentralizado, botom-up, colectivo y en “beta” permanente (Corsín Jimé-
nez, 2014) de las acciones de diseño de la ciudad, y han sido ya objeto de
estudios extensos.
Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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El objetivo de los tres autores en su contribución es más bien el de entender
de qué manera tales formas entran en relación y coexisten con la planificación
urbana tradicional en el mismo tejido de la ciudad, y cuáles son los elemen-
tos de continuidad y discontinuidad entre estos dos modos tan dispares de
concebir y transformar lo urbano. Su reflexión toma como casos de estudio
concretos dos espacios públicos en la ciudad de Montevideo, donde se han
gestado procesos diferentes de rediseño espontáneo y comunitario, y —lo
que parece más interesante— donde tales procesos interactúan y negocian
de forma muy distinta con las acciones de la autoridad: una tensión dinámi-
ca e irresoluble entre ‘ciudad sensible’ y ‘ciudad trazada’ cuyo resultado son
micro-configuraciones urbanas situadas, contingentes y en cambio cons-
tante. En este sentido, tales acciones nacidas en la calle tienen también una
función epistémica: al cuestionar localmente las dinámicas de producción
de la ciudad neoliberal consiguen al mismo tiempo visibilizar estas propias
dinámicas; sus intervenciones situadas ilustran la capacidad de la ciudad de
‘reinventarse’ y re-configurarse constantemente, poniendo en jaque una y otra
vez las pretensiones de controlabilidad y racionalización urbana del mundo
institucional-corporativo.
Ontología política del diseño cartonero: reflexiones etnográficas a partir de la
experiencia de la Cooperativa Reciclando Sueños (La Matanza, Argentina), se-
gundo de los artículos publicados en esta edición de Inmaterial, describe una
cooperativa de recuperadores urbanos, como lo denominan Sebastián Carenzo
y María Schmukler, autoras del texto. Dicha cooperativa se dedica a recobrar
materiales y otorgarles usos que siguen las pautas de reutilización sostenible,
consiguiendo así la reducción de restos considerados de desecho, esto es,
llevan a cabo la gestión de residuos. Del trabajo que despliega la Cooperativa
Reciclando Sueños, resulta interesante destacar que se centra en un proceso
de resignificación que supone convertir materiales considerados inútiles en
prototipos de productos. El diseño cartonero se convierte entonces en una
forma de hacer, una práctica política que contesta y desobedece lo que se
presenta como legitimado e, incluso, como constituido, además de ser una
herramienta imprescindible para las personas que integran la cooperativa.
En la cooperativa llevan a cabo prácticas eficientes de recomposición de arte-
factos y materiales, planificadas y realizadas por las personas cooperativistas,
que recuerdan a lo que autores como Grimaud, Tastevin y Vidal (2017) de-
finen como reinventar una tecnología, una antropología de la tecnología, sea
ésta low, high o wild. Definición que abarca prácticas de diseño tecnológico
en base a formas eclécticas de ensamblaje, de encaje un tanto imperfecto y de
encadenamiento de elementos y materiales de efectos desconocidos. Desde
esta mirada, se reta a las dualidades clásicas que establecen secuencias enfren-
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Inmaterial 05. (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles.
tadas, explican Carenzo y Schmukler, de tipo viejo-tradicional-reproducción
vs. nuevo-moderno-invención. Las autoras señalan que con ese planteamiento
se enfatiza en la perpetuación de tecnologías de antaño pero hibridándolas
con modos tecnológicos actuales de hacer que incluyen la resignificación y el
hackeo. Aspectos que ponen de manifiesto la politicidad del diseño cartonero.
Pero ¿a qué tipo de diseño tecnológico se le atribuye socialmente la cualidad
de innovación? se preguntan Carenzo y Schmukler. En la práctica, pareciera
que las innovaciones provienen de expertos acreditados que llevan a cabo la
transferencia de conocimiento a sujetos que supuestamente están necesitados
de ese saber. Sin embargo, esta perspectiva es problemática porque, como las
autoras explican, se trata de desarrollos sin vinculación con los contextos prác-
ticos de actividad donde cualquier tecnología cobra inteligibilidad (Ingold,
2013). Carenzo y Schmukler señalan que en el perfil de innovación actual se
produce un sesgo relevante consistente en que los problemas de los usuarios
se dan por supuesto, de manera que las soluciones innovadoras se refieren
a cuestiones que no son ni interpretadas como tales ni prioritarias para los
cartoneros. Este particular comporta que sin una implicación efectiva de los
usuarios en la definición de cuestiones como el porqué, dónde, cuándo, cómo
y quién precisa la innovación, cualquier propuesta puede adolecer de interés y
acabar desapareciendo.
La tercera contribución, Diseño web subversivo: aproximaciones discursivas, es
de Audrey Lingstuyl Araujo, investigadora en los campos del diseño y de la
comunicación y actualmente doctoranda en filosofía y letras en la Univer-
sidad de Alicante. En este caso, el foco de atención está puesto en la noción
—y en las prácticas— de subversión en el campo específico del diseño web:
la autora propone un interesante análisis de aquellas acciones de diseño que
cuestionan las normas imperantes en el complejo ecosistema del web, fomen-
tando diferentes tipos de discursos que, de una manera u otra, se colocan fue-
ra del ámbito de lo hegemónico. La premisa es el cuestionamiento radical de
los mitos de la racionalidad, objetividad y neutralidad que, tradicionalmente
asociados a la idea de ‘buen diseño’ (Kinross, 1985), han servido en realidad
para construir narrativas oficiales y normalizantes del diseño mismo que sólo
responden a los intereses de alguien particular (sea una institución, sea una
corporación). No existe diseño neutral, lo cual implica que cualquier acto de
diseño supone una elección —o un conjunto de elecciones— cuyo carácter
es irreductiblemente político.
A partir de ahí, el artículo ilustra estos diferentes modos subversivos de en-
tender el diseño web: modos que promueven la des-individuación del usuario
y el anonimato para oponerse abiertamente a la lógica biopolítica de las
Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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identidades digitales y de su utilización para fines comerciales o de seguridad;
modos que promueven una suerte de ‘diseño anticuado’ para romper con
otra lógica imperante, que es la de la actualización constante de las páginas
web (lo que podría definirse ‘obsolescencia visual’). En su conjunto, se trata
de prácticas que hacen de la divergencia una arma política: desafían la visión
dominante y normalizadora del diseño web, tergiversándola tanto en el plano
de las tecnologías como en el de las estéticas.
En el artículo Vibrant maps. Exploring the reverberations of feminist digital
mapping, cuarto de los que publicamos en este número de Inmaterial, Helena
Suárez, autora del texto, nos presenta un ejercicio de conocimiento situado
fundamentado en la práctica, con una innovadora articulación de diferentes
cuerpos teóricos derivados del pensamiento de autoras como, por ejemplo,
Karen Barad, Jane Bennet, Rosi Braidoti, Gilles Deleuze y Felix Guatari y
Rita Laura Segato, entre otras. El proceso de investigación seguido en la pro-
puesta combina la descripción casi etnográfica de la desobediencia cotidiana
con la sistematización del uso de una herramienta específica (Google Maps).
El texto es una espléndida invitación a considerar y a visibilizar aspectos
del feminicidio que tiene lugar en Uruguay, en un entramado tanto urgente
como posible.
Helena Suárez explica que, desde hace unos años, diferentes activistas femi-
nistas latinoamericanas están creando mapas digitales de feminicidio, de las
mujeres que son asesinadas por violencia de género. La interseccionalidad del
activismo feminista con los mapas digitales ha sido revisada por activistas y
por académicas, manifiesta la autora, que han abordado el carácter performa-
tivo, político y participativo de los mapas (Crampton, 2009; Plantin, 2015;
Iconoclasistas, 2016) y por feministas de la Academia que analizan, a la vez
que defienden y reivindican, el mapeo y los sistemas de información geográ-
fica (Geographic Information Systems, GIS) creados por y para las mujeres
desde el pensamiento feminista y la acción (Pavloskaya y Martin, 2007;
Kwan, 2002). Lo que le interesa a Suárez, desde la perspectiva del nuevo ma-
terialismo, es presentar un enfoque innovador desde el cual estudiar y analizar
ese cruce interseccional para poner de manifiesto el significado y la compren-
sión compleja de la agencia que poseen los objetos y las cosas digitales que se
crean al amparo de la apropiación desobediente, en este caso Google Maps.
Antes de concluir, Suárez realiza un breve pero interesante contacto con la
Artificial Intelligence, para acabar preguntado: ¿Podrían las prácticas feministas
alterar la estructura material de Internet?
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Inmaterial 05. (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles.
Hacia un (re)diseño desobediente
Fruto de todos estos gestos de (re)diseño desobediente, aparece una nueva
ontología de los productos del diseño. Si los objetos de diseño como bienes de
consumo tienden a operar como unidades cerradas y “cajas negras” cuyo éxito
depende de que se mantengan estables, opacas, delimitadas e inexpugnables
para los no expertos (ni técnicos ni diseñadores), la práctica del (re)diseño
pone en evidencia que los objetos se constituyen como sistemas compuestos
de elementos heterogéneos que co-funcionan simultáneamente de determi-
nada manera pero podrían hacerlo de muchas otras distintas. La ecuación
particular entre forma-función-materia se desestabiliza y admite nuevas
reformulaciones. Los objetos de (re)diseño cobran así valor por su potencial,
por la posibilidad de convertirse en otra cosa, más que por su actualidad, por
aquello que se supone que son y para lo que se supone que sirven. El éxito de
los objetos de (re)diseño depende entonces de la posibilidad de ser “desca-
janegrizados”: de hacerse accesibles, manipulables, modificables, alterables,
des-componibles, re-componibles, re-mediables, para difractar y multiplicar
sus posibilidades funcionales, formales y materiales. La lógica del (re)diseño
desobediente es muy similar a la del hackeo: se trata de huir de respuestas
predefinidas para atreverse a curiosear, explorar y experimentar de forma muy
directa las condiciones inmediatas que nos permitan ampliar o subvertir las po-
sibilidades de un sistema (objetual), cambiar su lógica y desplazar sus límites.
Ernesto Oroza, diseñador cubano que acuñó el término de “desobediencia
tecnológica”, apunta: “Creo que los objetos industriales emanan una autori-
dad que está fundada en el secreto y complejidad de sus principios técnicos y
tecnológicos, en su diseño o apariencia sofisticada, en la identidad de la marca
que lo produce o en la idea de progreso que comunica el producto”. (2015) El
(re)diseño desobediente es entonces una práctica incrédula e irrespetuosa con
dicha autoridad y trata de re-equilibrar, desde la práctica, ciertas asimetrías
epistémicas y políticas. Este tipo de diseño busca redistribuir las cuotas de legi-
timidad social (o incluso económica) entre los diversos agentes y crear sus pro-
pias condiciones de existencia, de validación y reconocimiento. Las habilida-
des y competencias que se despliegan en el (re)diseño desobediente interpelan
así a la expertise legitimada de diseñadores profesionales e industria.
Como resultado, aparece un “nuevo” objeto de (re)diseño que antes no
existía y una relacionalidad material distinta con los objetos que nos rodean:
las “cajas negras” se abren y las relaciones que se establecen con los objetos de
diseño son más directas, inmediatas y experienciales, profundizando así en
el conocimiento de sus funcionamientos, que son también los nuestros. La
relacionalidad de tipo instrumental y utilitarista que hasta ahora se mantenía
Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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entre usuarios y objetos (al servicio fiel de la voluntad de los primeros), se
re-equilibra y el trato íntimo y directo con la materia que exige la práctica
del (re)diseño nos hace más conscientes y sensibles a las culturas materiales
que habitamos, a las relaciones de interdependencia mutua que mantenemos
con esos “otros” objetuales con quienes nos componemos, co-diseñamos y
re-creamos nuestros mundos.
A través de la presencia y puesta en circulación de sus producciones mate-
riales, el (re)diseño desobediente trae a escena nuevos agentes que hasta
entonces estaban invisibilizados o pasaban desapercibidos: desde los usuarios
del espacio público que toman un espacio degradado para auto-construir una
plaza, hasta los usuarios anonimizados de la web que escapan a regímenes de
control identitarios, pasando por grupos feministas que se reapropian de he-
rramientas de mapeo creadas por multinacionales, o los cartoneros (recolec-
tores informales de basuras) que son capaces de transformar los residuos que
el propio sistema formal de gestión es incapaz de reaprovechar en recursos
y nuevos productos. Lo que tienen en común todos estos nuevos agentes es
que desde el paradigma tradicional del diseño no son reconocidos socialmen-
te (ni económicamente) como expertos en cultura material y, mucho menos,
como agentes con capacidad de creación o innovación. A pesar de esta falta
de legitimidad pública de sus conocimientos situados y expertise particular,
estos agentes de (re)diseño pasan de ser meros usuarios y consumidores
pasivos, o meros recolectores de los desechos de otros, a convertirse en (re)
creadores de su entorno material más inmediato. Si estos agentes -al igual que
diseñadores y productores- también establecen y recrean formas de relación
íntimas, cercanas y experimentales con lo material, entonces, ¿por qué no
entender que la práctica del diseño no finaliza en la mesa del diseñador o en
el taller y fábrica del productor, sino que también puede emerger y continuar
durante las sucesivas reapropiaciones, re-interpretaciones, modificaciones y
adaptaciones por parte de usuarios, público o recolectores, en alianza con la
materia y los objetos, al final de la supuesta vida útil de éstos?
El (re)diseño desobediente desplaza así la posición de privilegio y autoridad
que ocupan los diseñadores y pasa a ser —no sin las limitaciones y dificul-
tades propias de ese gesto en rebeldía— el diseño de “cualquiera”: muchas
veces anónimo, abierto y sin propietarios, quizás más fácilmente replicable y
reapropiable. Por eso también, los resultados del (re)diseño desobediente no
suelen ser tanto objetos finales o terminados, perfectamente formalizados, sino
prototipos (Corsín Jiménez, 2014) o respuestas provisionales e incompletas,
muchas veces recomposiciones eclécticas, chapuceras, frágiles o imperfectas,
presentistas y en proceso, que pueden seguir iterando, reformulándose y com-
plejizándose, adaptándose a cada particularidad de forma situada.
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Inmaterial 05. (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles.
Con el (re)diseño desobediente, la posibilidad de diseñar se extiende enton-
ces al tiempo que aparece después de su manufactura y producción, o incluso
después de su final de uso y desecho. El tiempo del (re)diseño es el tiempo
del “afermath” ( Jackson, 2013), de las secuelas, los efectos y consecuencias
del diseño que otros hicieron anteriormente y que ahora son respondidos,
contestados. Es el tiempo del “después” del diseño, del consumo, del uso,...
de los diseñadores, de los consumidores..., de la funcionalidad, después del
fallo, la rotura, la obsolescencia… El tiempo del (re)diseño ocurre cuando
nadie mira, en ese espacio temporal continuo, cotidiano y anodino, cuando
aparentemente ya no acontece nada ni se crea nada y sólo parece haber uso
y mera reproducción. Un momento que sigue a la explosión de la novedad
y al momento celebratorio de la compra, el acceso o la inauguración. Y sin
embargo, ahí también emerge la invención y la innovación ad hoc, a una escala
local y radicalmente situada. En una correlación directa, los espacios del (re)
diseño desobediente no son los que tienden a aparecer como centros de la
creatividad y la innovación -estudios e industria, departamentos de I+D+i-,
sino los espacios cotidianos, domésticos, invisibles, abandonados, periféricos
o incluso marginales: los propios hogares, las herramientas y espacios online
que transitamos, las calles que recorremos, los solares vacíos, los almacenes
de chatarra y talleres informales, las calles y basureros...
Mediante la desobediencia, ampliación o subversión de estos parámetros
—agentes, espacios, tiempos, prácticas y productos—, el (re)diseño desobe-
diente incorpora una dimensión conflictiva a través de la cual actúa como
motor para la transformación y politización del diseño y sus efectos-mundo.
En este sentido, se aleja de la tradicional actitud solucionista (problem-solving)
del diseño para tratar más bien de producir espacios de contestación y disen-
so: así consigue desvelar, ‘hacer emerger’ asuntos y problemas (problem-ma-
king) intrínsecamente relacionados con la cuestión de la co-existencia
(DiSalvo, 2017). En los cuatro artículos que componen este número, podre-
mos observar cómo, desde distintos espacios, prácticas, agentes y materias, se
logran tensionar, problematizar y visibilizar las relaciones y mecanismos de
poder que vienen sosteniendo una distribución desigual de privilegios y au-
toridad, de legitimidad y responsabilidad, de agencia (epistémica y política)
entre las distintas entidades y materias, humanas y no humanas, articuladas
alrededor de la práctica “cosmopolítica” (Stengers, 2005; Yaneva, 2017) del
diseño. Ésta quizá sea la principal tarea del (re)diseño desobediente: romper
con la idea determinista de que haya un único mundo o un único modo de
componernos y diseñar y, simultáneamente, materializar un “pluriverso”
(Escobar, 2016): re-componer y re-crear otros mundos posibles y diversos,
experimentando y materializando, haciendo presentes, formas de vida (y
diseño) imprevistas.
Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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Blanca Callén
Doctora en Psicología Social por la Universitat
Autònoma de Barcelona. Investigadora del grupo
GREDITS (Grup de Recerca en Disseny i Trans-
formació Social) y profesora del área de proyectos
en BAU, Centro Universitario de Diseño, donde
también coordina la asignatura “Culturas Mate-
riales y ecologías del diseño” del Máster Oficial en
Investigación y Experimentación en Diseño. Pro-
fesora asociada en la Facultad de Psicología de la
Universitat de Vic-UCC. Como investigadora, ha
desarrollado proyectos en relación con la tecnopo-
lítica, la acción política colectiva y la participación
ciudadana. Recientemente, ha investigado en el
ámbito de los Discard Studies y la basura electró-
nica. Actualmente, también trabaja como investi-
gadora del proyecto Grigri Pixel. Es co-fundadora
de la asociación Restarters BCN, dedicada a la
prevención de residuos electrónicos mediante la
auto-reparación pedagógica de aparatos eléctricos
y electrónicos.
Mara Martínez Morant
Doctora en Antropología Cultural y Social por la
Universidad de Barcelona. Profesora e investigado-
ra en BAU Centro Universitario de Diseño de Bar-
celona, donde imparte la asignatura Antropología
Sociocultural y es miembra de GREDITS (Grup
de Recerca en Disseny i Transformació Social). En
sus investigaciones se ocupa de cuestiones vincu-
ladas con el cuerpo, tanto humano como de otros
animales, enmarcado en la perspectiva posthu-
manista. Autora de trabajos como: Reflections on
Anthropology and Design. My Desk is my castle.
2011. Exploring Personalisation Cultures. Basel:
Birkhäuser; Experimentar el embarazo o el aborto.
2013. En: Maternidades, procreación y crianza en
transformación. Bellaterra: Barcelona; Veganismo
¿una identidad social emergente? Congreso Inter-
nacional de Antropología, Barcelona, 2016.
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Inmaterial 05. (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles.
Ramon Rispoli
Doctor en Historia de la Arquitectura y del Urba-
nismo por el Politecnico di Torino. Actualmente
es profesor titular en BAU Centro Universitario de
Diseño de Barcelona, donde imparte la asignatura
de Estética y Teoría de las Artes. Es miembro de
GREDITS (Grup de Recerca en Disseny i Trans-
formació Social). En sus investigaciones se ocupa
principalmente de cuestiones de teoría e historia
de la arquitectura y del diseño, con especial aten-
ción a sus implicaciones estéticas, socioculturales
y políticas. Es autor de monografías, ensayos y
artículos publicados en revistas disciplinares.
Inmaterial 05. Blanca Callén, Mara Martínez Morant, Ramon Rispoli.
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