Metodologías de investigación
materializadas
Entre maquetas, tostadoras,
diagramas, rampas y cabinas
Carla Boserman, David Ricart
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Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
1. Introducción: De cómo materializar la investigación
El diseño se ha establecido como disciplina académica. En nuestro
contexto más cercano, el diseño se integra como grado universitario en el
marco del Plan Bolonia, el proyecto de un Espacio Europeo de Educación
Superior que se establece durante los primeros años del siglo XXI.
En este punto nos encontramos con una discusión abierta sobre el con-
junto de metodologías y prácticas «estandarizadas» que podríamos agru-
par bajo la rúbrica de la investigación en diseño. Estudiar diseño implica
aprender a través de prototipos, maquetas, herramientas, técnicas, gestos,
etcétera. Tradicionalmente, el diseño ha sido una disciplina sobre la cual
se ha reflexionado, aunque no se ha pensado tanto a partir de ella. En
este breve periodo, el diseño ha tendido a tomar prestadas disciplinas de
pensamiento cercanas, como la historia del diseño (De Fusco, 2002), la
simbología (Cirlot, 2005) o la iconología (Aicher y Krampen, 2002), para
analizar las trayectorias, las historias o las diferentes etapas del diseño. Así
se ha generado un corpus de conocimiento interesante, que funciona para
entender cosas que ya han pasado o para hacer estudios comparativos.
Interroga los pasados del diseño, pero explora menos sus presentes o sus
futuros. Estudia el diseño, pero no siempre se involucra en el diseño para
formular nuevas preguntas. Es capaz de dialogar con los objetos de diseño,
pero deja algunos vacíos en la exploración de cómo establecer conversa-
ciones entre el diseño y el mundo que produce, sobre las relaciones entre
sujetos y objetos del diseño y entre los ciclos de consumo, la distribución,
los usos, los afectos y los desperfectos que genera el diseño.
Por ejemplo, el cenicero Copenhague, diseñado por André Ricard en 1929,
se considera un icono del diseño español (Pibernat, 1985). No ponemos
en duda que este diseño aúne de forma exitosa estética y funcionalidad.
Al colocar en el mundo un cenicero, en seguida se avecinan relaciones y
efectos que tienen que ver con los usos sociales que provoca, la política de
los objetos o incluso la erótica que son capaces de desplegar y este es el
punto en el que nos gustaría reparar a lo largo del texto con los ejemplos
que desarrollaremos.
Es un debate presente en el diseño contemporáneo, que el diseñador —o
exdiseñador, como ha sido denominado— Martí Guixé plantea de la
siguiente manera:
«De forma muy básica, un diseñador es alguien que soluciona
problemas, estilizando la forma de los objetos, pero esto cada día
se vuelve más complejo, pues los problemas actuales ya no son
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
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puramente funcionales, sino también emocionales, sociales y polí-
ticos, y de ahí la necesidad de no apartar la vista de la
vida cotidiana, del día a día de las personas.» (Palacios, 2013)
Las teorías del diseño (Dondis, 2011) son fundamentales para entender
su dimensión simbólica y sus discursos, pero no prestan atención a sus
condiciones materiales. Por consiguiente, quienes nos dedicamos a la
investigación nos enfrentamos a tener que arreglarnos con una metodo-
logía del diseño un tanto bastarda. Dicho de otro modo, investigando nos
hemos encontrado aplicando metodologías traídas de otras disciplinas,
que en ocasiones se quedan a medias, se hibridan con otras prácticas o se
aplican y producen adaptaciones. En la actualidad, la investigación que
pretende ir más allá, que quiere pasar de ser investigación sobre el diseño
a ser investigación a partir de, con o en diseño, se ve obligada a estirar tra-
mas metodológicas ya existentes y a aplicarlas con mayor o menor rigor a
una disciplina que siempre estuvo más centrada en crear mundos (en clave
profesional) que en pensarlos (en clave académica).
Por tal motivo, este conjunto de conocimientos adquiridos al hablar de
diseño no bastan para dialogar con el diseño. Necesitamos esbozar me-
todologías de investigación en diseño que nos ayuden a materializar la
investigación. Esto implica experimentar con materiales, con procesos y
con prototipos que exploren los límites de lo que conocemos.
Si el diseño fuese una moneda, en el anverso aparecería una escena que se
preguntase si, tal vez, investigar en diseño implicaría dejar espacio para que
los objetos pregunten y que la materia se exprese, dejar de hablar de los
objetos para «cederles la palabra» o dejar que ellos guíen las investigaciones.
El reverso recordaría que las prácticas de diseño arrojan al mundo objetos
que no solo habitan en el mundo, sino que también lo producen y que
pueden reproducir, reimaginar e inventar otros mundos posibles. Es lo que
Bucciarelli desarrolla a partir del concepto de object worlds (Bucciarelli,
2002) u objetos-mundos como una unidad de sentido completa, en la que
herramientas, textos y códigos conforman una objetualidad más compleja.
«De esta manera empezamos a vislumbrar un diseño que no tiene que ver
con someter a todos los objetos a los deseos o la voluntad del diseñador
o la diseñadora, sino con un espacio complejo o un ensamblaje en el que
notamos diferentes agencias (humanas y no-humanas) y en el cual la or-
ganización social no ha de ser vertical —seres humanos, animales, plantas,
minerales, etcétera—, sino que consiste en ensamblajes más complejos»
(Boserman, Rocha y Rowan, 2015).
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Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
El siguiente artículo propone indagar en las formas de pensamiento mate-
rializadas en objetos de diseño, lo cual nos lleva a relacionarnos con meto-
dologías cuyas formas de rigor quizás también tengamos que rediseñar.
Este argumento no pretende generar un campo disciplinar puro para el
diseño, sino tomar esos cruces disciplinares y esas impurezas para cons-
truir un corpus metodológico que nos aproxime al diseño como espacio de
investigación.
Hablamos de formas de investigación que reconectan con lo material,
como apunta Coole: «Many artists and designers are returning to mat-
ter to explore immanent, elusive, and reclusive, properties of materials,
working with chemical or biophysical qualities in response to degrading or
emergent forms and their provocative invitations» (Coole, 2015, p. 41).
En el campo del diseño, hemos aprendido a investigar con formas propias
de la psicología social (para el diseño de dinámicas, por ejemplo), de la
historia del arte (para la producción de memorias y/o archivos), de la et-
nografía (para el desarrollo del trabajo de campo) y de la estadística (para
indagar en estudios de mercado, satisfacción), etcétera. Al ser estas unas
herramientas en préstamo (de otras disciplinas al diseño), en el camino, en
ocasiones, el rigor se ha ido diluyendo o, dicho de otro modo, los resulta-
dos obtenidos han sido más abiertos, menos previsibles o tal vez se han ido
adaptando a las formas del pensamiento proyectual, «que, más que resolver
problemas, crea mundos» (Sztulwark, 2015).
Nos gustaría que esta discusión que iniciamos como parte de una comuni-
dad de aprendizaje inscrita en un centro universitario de diseño dialogase
con los debates que se están dando en el entorno de las ciencias sociales
acerca de la necesidad de repensar los métodos, especialmente en relación
con la antropología y la sociología. Celia Lury y Nina Wakeford proponen,
en Inventive Methods (2012), explorar la pregunta acerca de la reconfigu-
ración de los procesos de conocimiento y producción. Les Back y Nirmal
Puwar, en su reciente Manifesto for live methods: provocations and capacities
(2102), señalan la necesidad de repensar el papel de la manufactura en las
sociologías, así como sus formas de representación en el contexto de las
culturas digitales, y abogan por desarrollar nuevas herramientas para la
investigación en tiempo real, lo cual afecta la observación y la producción
de datos. Para ello, invitan a diseñar objetos empíricos que permitan inves-
tigar y plantear nuevas preguntas, más que dar respuestas cerradas.
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
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A través de una serie de tácticas y del desarrollo de un caso de estudio,
nos proponemos abordar la cuestión metodológica en el marco del dise-
ño, en un espacio de investigación en el cual los métodos y las formas de
hacer son un asunto transversal, un espacio en el que no es fácil separar
los momentos en los que se diseña, se escribe, se piensa, se crea, se docu-
menta, etcétera, recuperando a Heidegger, que, en Construir, habitar, pensar
(2005), señala que «no construimos para habitar, sino que construimos
porque habitamos». A nosotros nos gustaría proponer si tendrá sentido
pensar que no investigamos para diseñar, sino que tal vez diseñamos por-
que investigamos.
2. Técnicas o tácticas: Para la investigación en diseño
La investigación en diseño ha de incluir a los diseñadores. Al parecer, es
manifiesto que, en las ciencias sociales y especialmente en la antropología,
el interés por el diseño es cada vez mayor. En publicaciones como Design
Anthropology: Teory and Practice (2013) o, más recientemente, Digital
Materialities: Design and Anthropology (2016), se plantea que las ciencias
sociales pueden investigar con el diseño, para repensar las materialidades, o
investigar con los objetos. Miran con interés el diseño y sus formas de pro-
ducir objetos para investigar, comunicar y lanzar preguntas al mundo, ya
sea mediante instalaciones, prácticas más performativas o la producción de
cacharros, etcétera. Resulta más que pertinente fijarse en que otros espa-
cios, ámbitos y disciplinas están mirando al diseño para repensar métodos
y para ampliar y expandir la idea de investigación. Urge que nos sintamos
interpelados y que nos sumemos no solo a un debate que nos afecta, nos
interesa y nos toca de lleno. Es el momento de traer este debate a nuestra
propia agenda, la agenda del diseño, porque entonces comenzaremos a
hacernos preguntas, preguntas de diseño.
La investigación social se ocupa de preguntarse por el futuro de sus prác-
ticas y sus métodos, como apuntan Adkins y Lury en Life Sociology (2009),
«sabiendo que nos enfrentamos a realidades más abiertas, procesuales y en
constante movimiento». Es un momento para la investigación en el que
también se han de tener en cuenta las formas de existencia de las materia-
lidades digitales que exigen transformar, ensanchar y ampliar una suerte
de repertorio metodológico para relacionarse con ellas. Ya no se pueden
diseccionar ciertos objetos y realidades sin asumir la incorporación de nue-
vos elementos de medición, observación, análisis y comunicación.
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Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
Parece que, cerca del diseño, estas preguntas encuentran algunas respues-
tas. Anne Galloway argumenta que, como disciplinas, el diseño y la antro-
pología pueden mejorarse mutuamente, ya que ambas contienen «la com-
binación explícita de pensar, hacer (doing) y realizar (making)» (Galloway,
2014). Esta aproximación nos interesa, aunque con ella no nos gustaría
caer en una dualidad entre proponer un diseño que se estudia en antropo-
logía y adoptar los métodos antropológicos para la investigación en diseño.
Nuestro reto no pasa por dejar de hibridar el diseño con otras tradiciones.
Es más: creemos que de esta forma el diseño se nutre y viceversa.
La búsqueda que nos ocupa tiene que ver con aprender a investigar en
diseño o con el diseño y no solo acerca de él; pasa por emprender un acer-
camiento a la investigación de nuevo —o, casi mejor, de nuevas— y por re-
cordar que toda investigación es algo experimental y atrevernos a desmon-
tar protocolos, métodos, prácticas, estándares y formas de validación para
tratar de inventar un repertorio metodológico con otras formas de rigor.
Fuller y Gurionova, en Inventive Methods, se refieren a los métodos y
dicen «que son algo que pasa que hace que algo pase» (Fuller y Gurionova,
2012). Si los métodos pasan y hacen que pasen cosas, la pregunta que nos
concierne es: ¿qué diseños metodológicos podemos llegar a confeccionar?,
pero, sobre todo, ¿qué cosas deseamos que pasen con ellos?
Queremos abordar aquí esta idea para explorar lo metodológico desde el
punto de vista del diseño. Sabemos que, en otros ámbitos de investigación,
la metodología tiene una connotación instrumental dentro del proceso de
investigación que se diferencia claramente de los outputs o resultados. En
diseño, nos resulta más difícil colocarla en forma de apartado, ya que lo
metodológico se extiende incluso en las formas de presentación de resulta-
dos, como iremos desarrollando. Por eso, proponemos el tándem técnicas
y tácticas para comprender que en su suma y diferencia intentaremos per-
filar metodologías que nos ayuden a dibujar un posible camino en el que
pensar haciendo resulte, en investigación, un espacio en el cual los temas y
las preguntas de investigación no se alejen de las formas, las prácticas y los
objetos de diseño.
Un camino que nos acerque a la noción de sistemas experimentales
(Rheinberger, 2001), para explicar que nos referimos a «un conjunto de
tecnologías, artefactos, herramientas de representación, métodos, pregun-
tas de investigación, perspectivas, etcétera», en el cual incluiríamos ciertas
sensibilidades, éticas, políticas, estéticas y eróticas propias de los objetos.
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
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A tal efecto, desarrollaremos a continuación un conjunto de movimientos
metodológicos a partir de los cuales se exploran estas inquietudes. Primero
abordaremos modos de investigar con otros y aquí aparecerán toolkits o ca-
jas de herramientas y design probes u objetos-sonda que, emplazados en un
espacio, tratan de provocar la investigación. A continuación, hablaremos
de la necesidad de recuperar el cacharreo y la experimentación más mate-
rial en la investigación. Seguiremos abordando la ficción y lo narrativo de
la mano del diseño ficción y los prototipos diegéticos y terminaremos con
un doble desplazamiento: primero, hacia el campo de la diagramática, que
espacializa el pensamiento, y, en segundo lugar, hacia la idea de «instalar»
la investigación como forma de presentar y comunicar procesos complejos
de investigación en diseño. Para esto hablaremos de maquetas, tostadoras,
rampas, diagramas y cabinas. Toquen y vean.
2.1 Investigar con
Así como nos equipamos para salir de pícnic, un
buen comienzo para investigar en diseño sería
preguntarse lo siguiente: ¿Qué me llevo a este
pícnic? ¿Con quiénes lo voy a compartir? ¿Qué
necesitaremos? ¿Hay alguien que tenga una ne-
cesidad específica? Una buena cesta de pícnic es
un espacio preparado, diseñado y anticipado, en
el cual objetos, trastos, materias y utensilios per-
miten salir al campo de una manera determina-
da. Vayamos ahora al campo de la investigación,
en el cual el diseño, como otras disciplinas, se ha
embebido de ciertas prácticas artísticas para el
desarrollo de este tipo de dispositivos para salir
al campo.
Recordando las experiencias surgidas en torno
a la Internacional Situacionista en el París de
las décadas de 1960 y 1970, nos interesa desta-
car que se ocuparon de diseñar, confeccionar y
materializar una colección de objetos, planos y
carteles para poder investigar lo urbano, algo-
ritmos para perderse, rutas por lugares inciertos,
mapas para recolectar información, cuadernillos
para dar cuenta de sus derivas, etcétera: todo
un conjunto de herramientas y tácticas para la
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Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
exploración colectiva o, dicho de otro modo, una
Se trata de una maqueta juego, con cajones,
serie de objetos diseñados para permitir que el
secciones y formas diversas de relacionarse con
conocimiento se construya en colectivo, alumbre
ella, para —a fin de cuentas— iniciar un debate
otros aspectos y produzca nuevas sombras.
sobre el pasado, el presente y el futuro del barrio.
Con la Germaqueta nos resulta fácil preguntar-
Son colecciones de cosas atravesadas en muchos
nos qué dispositivos permiten diseñar formas de
casos por lo lúdico, exploraciones colectivas que
investigación en lo urbano menos jerárquicas y
son posibles gracias a este componente: el de la
con más actores y miradas y también qué objetos
aventura y el juego. Si investigar (o salir al cam-
metodológicos somos capaces de diseñar para
po) no resulta una empresa «divertida», quizás
pensar una ciudad en común.
sea difícil investigar con otros y mucho más
fuera de los espacios académicos, lo cual para el
La Germaqueta es una respuesta situada, fa-
diseño es importante, porque no se diseña solo
bricada con madera, tornillos, cola y otros
para diseñadores.
materiales sencillos que la hacen transportable.
Queremos dejar abierta la pregunta para seguir
Diseñar un buen juego para investigar con él y
inventando kits de herramientas para investigar
hacerlo de manera colectiva nos parece, como
con otros «con».
mínimo, un reto a proponerse como diseñadores.
Diseñar una buena caja de herramientas pasa por
Recordemos que un buen toolkit no solo es un
aprender a diseñar buenos objetos metodológicos
objeto, sino que son las formas de existencia que
para salir al campo, objetos que permitan generar
se le dan. Implica diseñar un buen entramado de
otros objetos de estudio, construidos en base al
usos del objeto. Diseñar objetos metodológicos
ensayo en común.
es un buen comienzo: es una manera de poner el
diseño en la investigación, de situar contextos y
Nos referiremos a un proyecto de la cooperativa
formas de investigación a través de la producción
Raons Públiques para abordar esta primera idea
material de artefactos para investigar «con», por-
que nos acerca a la investigación con.
que nos permiten recoger información cualita-
tiva y cuantitativa, pensar en común, involucrar
La Germaqueta (2013) se ha diseñado como
a agentes y pensar a partir de y con objetos de
«una herramienta metodológica para el reco-
diseño que pueden ser manipulados, ampliados,
nocimiento y el diagnóstico colectivo del solar
hackeados o intervenidos.
de Germanetes, en el Barrio de la Esquerra del
Eixample de Barcelona».
El diseño arroja constantemente objetos al
mundo, objetos que pueden habitar, recorrer,
Nos parece un ejemplo muy claro de diseño y
ampliar, aportar soluciones o incluso entorpecer
construcción material, no solo de un objeto, sino
el mundo en el que se colocan. ¿Qué pasaría si, al
de un objeto acompañado por un repertorio
colocarlos, también fuéramos capaces de colocar
metodológico y un programa de actividades para
preguntas, de localizarlas, de averiguarlas, de
su uso colectivo, mediante el cual realizar una
situarlas y de coinvestigar con esos objetos?
investigación más abierta y participativa de los
posibles usos y formas de gestión de este solar
Nos interesa hablar también de la noción de de-
del barrio.
sign probes. La idea de los design probes surgió en
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
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el entorno del Royal College of Art de Londres
rampa, una rampa pensada, diseñada y fabricada
a finales de la década de 1990. Aflora en el con-
por el colectivo «En torno a la silla», un proyecto
texto de un proyecto financiado por la UE que
de autoconstrucción y diseño libre de productos
tuvo como objetivo incrementar la presencia de
de apoyo y elementos de accesibilidad que parte
las personas mayores en comunidades locales que
de la filosofía de la diversidad funcional. Este co-
utilizan las nuevas tecnologías (Gaver y Dun-
lectivo se propuso «diseñar y prototipar objetos
ne, 1999; Gaver et al., 1999; Gaver et al., 2001;
que, acoplados a la silla de ruedas, habiliten otras
Gaver et al., 2004a). Los design probes funcionan
posibilidades a sus usuarios». Uno de ellos fue
como una táctica cuyo objetivo es expandir la
una rampa portátil para acceder a espacios no ac-
investigación. «Su objetivo es abrir posibilidades,
cesibles para sillas de ruedas. En noviembre del
en lugar de converger hacia verdades singulares,
2013 publicaron en su blog un artículo titulado
y se pueden entender como parte de una con-
«La rampa no es la solución», en el cual decían lo
versación entre los diseñadores y la gente y los
siguiente:
lugares para los que se diseñan» (Boehner, Gaver
y Boucher, 2012). Estas sondas consistieron en
«Llevamos tiempo pensando en todo lo
el envío postal de paquetes con objetos y carteles
que supone la rampa. Además de los
a los voluntarios que participaron en el estudio
problemas técnicos (peso, costos,
con la idea de no centrarse solo en sus problemas
materiales, medidas y modos de mani
y sus posibles soluciones, sino en detectar sus
pular), se despliegan otros más concep
miedos, sus expectativas y sus proyecciones. De
tuales: ¿Es la rampa un artefacto de asal
esta forma, el diseño resultante no estaría aten-
to, una infraestructura, una tecnología
diendo solo a una visión solucionista, sino a una
subjetiva, una estrategia?
comprensión más compleja del contexto. Camas
A veces, al enredarse unos términos
desechables, postales, mapas y álbumes consti-
con otros, podemos utilizar la rampa
tuían parte de este experimento metodológico.
como una herramienta de intervención,
Los voluntarios tenían esta sonda en su casa du-
una forma de implicación, de compro
rante aproximadamente un mes, en el transcurso
miso, un puente para relacionarse con
del cual el reto del diseño era que rellenar y com-
otros… Con esto no pretendemos
pletar la sonda fuese divertido, algo con lo que
resolver el problema de la accesibilidad
disfrutar. Diseñar una buena sonda implica crear
universal ni buscamos un resultado final,
el objeto, elaborar las formas de participación
sino activar unas posibilidades
con él, diseñar las formas de retorno y su diag-
de relación con el entorno. La rampa
nóstico. En los design probes, «lo lúdico se valora
desplaza el problema al responsable del
como un atributo que estimula la creatividad y el
entorno; el problema se traslada al sitio
compromiso» (Gaver et al., 2001).
—lo tiene el local, el espacio— y
ahí comienza el vínculo, con toda su
Por consiguiente, hablamos de «design probes»,
dificultad de resolución: la rampa no
objetos diseñados como herramientas para
soluciona, sino que, al contrario, desplie
detectar lo no evidente, para encontrar otras
ga el problema, haciéndolo evidente,
perspectivas, para incorporar la incertidumbre
tangible, dimensionable» (En torno a la
al proceso de diseño. Un ejemplo cercano con el
silla, 2013).
que quisiéramos ilustrar esta idea tiene forma de
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Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
La rampa es una sonda, es una conversación.
Es un objeto que, cuando se coloca en un con-
texto, permite investigar y desplegar el debate.
Es una táctica detonante. ¿No sería acaso un reto
de diseño encontrar rampas posibles para abrir
otras conversaciones y detonar nuevas preguntas
situadas?
2.2 Recuperar el cacharreo
Como en los últimos años se ha construido un amplio espacio de inves-
tigación en torno al diseño, a partir, más bien, de su historización o su
análisis semiótico, parece que la investigación/experimentación material ha
quedado relegada a un segundo plano, al espacio del taller, que, al parecer,
no corresponde a un espacio de primer orden investigador. La manipu-
lación de objetos, su despiece y su comprensión material son experien-
cias muy importantes a la hora de pensar y hacer objetos; son formas de
empiria radical en las que nacen las preguntas más situadas. El ensayo y
error de este tipo de procesos conforma espacios de un rigor investigador
incalculable, unas formas de aprendizaje no siempre traducibles a palabras.
En el taller, investigar pasa por tocar, cortar, conectar, diseccionar, ensam-
blar e incluso reventar.
En su libro Te Toaster Project (2011), el diseñador británico Tomas
Twaites desarrolla un proyecto de diseño con el que nos proponemos
ilustrar este apartado: el reto que se propuso fue crear una tostadora de
pan desde cero, «para demostrar que, incluso para un objeto aparentemen-
te tan sencillo, se necesitan muchos participantes y elementos de nuestra
civilización moderna» (Twaites, 2011). Para hacer una tostadora, hay
que extraer mineral de acero, crear plásticos a partir del petróleo y tener
en cuenta un sinfín de procesos a la hora de diseñar el objeto. Twaites
calculó que la tostadora más barata del mercado tiene 404 piezas dis-
tintas de 5 materiales diferentes: acero, plástico, cobre, níquel y mica. La
tostadora que Twaites logró hacer aparece en la portada del libro: es
un fracaso trepidante, visto con la lógica de un producto de mercado, un
ensayo material que manifiesta y pone en marcha una reflexión colectiva
sobre las formas de producción y consumo. Nos parece que cacharrear es
importante para la investigación en diseño, porque produce diseñadores
más situados y conscientes y permite plantear preguntas más certeras,
construidas con unas manos que, mientras transforman, piensan y, mien-
tras piensan, se transforman. La importancia de lo material, de tocar, abrir
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
55
y destripar, forma parte de la vida doméstica. No es solo algo propio de
los diseñadores. Por eso, atender a los contextos cacharreros más comunes
puede ser una forma de encontrar espacios de interés investigador, ya que,
fuera de la búsqueda de la legitimación académica, el mundo ha seguido
cacharreando. Asistimos al auge de una práctica audiovisual ya extendida:
el Unboxing, que consiste en desempaquetar productos, especialmente los
relacionados con la tecnología o con lo lúdico, y grabarse en vídeo para
subirlo posteriormente a YouTube. Es un espacio en el que se diseccionan
objetos de diseño, se despiezan y se les aplica casi un proceso de ingeniería
inversa. Esta táctica, entre el cacharreo y la autorrepresentación, visualiza y
materializa la urgencia de la que queremos hablar.
En Barcelona, el proyecto «Reparat millor que nou» sofistica el asunto. La
táctica se hace servicio público. «Reparat millor que nou» es un servicio de
soporte y asesoramiento gratuito para que los ciudadanos puedan reparar
sus aparatos y sus objetos. El proyecto, que se enmarca dentro del Área
Metropolitana de Barcelona (AMB), pretende «promover la reparación de
objetos y fomentar los mercados de intercambio, así como los mecanismos
para evitar la producción de residuos». El proyecto forma parte de una
red de personas y eventos llamada Restart Party: «Una Restart Party es
un evento público en el que voluntarios con habilidades técnicas ayudan
a las personas asistentes a aprender a reparar sus aparatos eléctricos y
electrónicos estropeados. El ambiente es relajado, lúdico y comunitario, de
manera que, mientras esperan a que un voluntario reparador las atienda,
las personas pueden picar algo y tomar algún refresco, conversar entre ellas
o conocer más sobre las Restart Parties» (RestartersBarcelona, 2016).
Nos parece que recuperar o potenciar y explicitar el cacharreo y la experi-
mentación material para la investigación en diseño es un valor. Esto pasa
por reparar también en los espacios y las prácticas cotidianas de cacharreo,
por transitar otras mesas de disección, en las cuales las reparaciones tienen
historias, motivaciones, nombres y apellidos, en las cuales investigar es
divertido, es una fiesta y, sobre todo, es un asunto común.
2.3 De ficciones y narrativas
En el 2014 se anunciaba la exposición «Capítulo II. Huidas. La ficción
como rigor», un proyecto comisariado por David Armengol y Martí Ma-
nen en la Fabra i Coats - Centro de Arte Contemporáneo de Barcelona,
un proyecto expositivo que daba cabida a trabajos artísticos en los que «la
generación de mundos implica, paradójicamente, ser muy conscientes del
punto de partida: el sistema económico, el peso y el significado del objeto,
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Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
la impronta del lenguaje, la construcción consciente del nosotros como
personajes públicos y mediales» (Armengol y Manen, 2014). Es una co-
lección de piezas y proyectos artísticos que nos recordaban que, «al fin y al
cabo, la realidad siempre está muy presente en cualquier huida» (Armen-
gol y Manen, 2014).
Colocados en contexto, nos hacemos las siguientes preguntas: Si el diseño
es una forma de huida, ¿de qué presentes escapa? ¿Qué formas de rigor
investigador puede contener la ficción? Desde la década de 1990, el diseño
ficción y el diseño especulativo han contribuido a ensanchar las metodo-
logías que nos ayudan a dar el salto de pasar de pensar sobre el pasado del
diseño a pensar en sus presentes o incluso en sus futuros, unos futuros que
nos invitan a pensar en lo probable, lo posible, lo deseable.
Dunne y Ruby (2013) lo explican de forma diagramática en la taxonomía
de los futuros, en la que abordan un espectro de matices que distingue lo
probable de lo plausible y lo posible.
«First Cone: “Probable”. Here is where designers operate and unders
tand the probable futures. It describes what is likely to happen, unless
there is some extreme change in the world. (For example, a
war, a financial crash, etc.)
Second Cone: “Plausible Future”. Tis cone is where designers can plan
and foresee their scenarios of what could happen and I do not
mean to predict the future but to explore alternative futures to
make sure that an organization will be prepared for and developed in
a number of different futures.
Tird cone: “Possible”. Here you can make a link between today’s world
and the suggested one. Here, the scenario should be scientifically possible
and should be a path from where you are today to where you are in the
scenario. Te point here is to make the scenario acceptable rather than
impossible, so that viewers can relate it to their own world.
Fourth Cone: Intersects the “Probable” and the “Plausible”.
Here are the preferable futures. Tis is the section where you play the
role of voter and consumer and it is determined by government and
industry.
According to the aforementioned, as designers you should not define fu
tures for everyone else but generate futures that act as catalysts
for public debate and discussion» (Dunne & Raby, 2013).
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
57
Con esta taxonomía, están abriendo un espacio de posicionamiento ético
y de responsabilidad con los efectos de los objetos de diseño arrojados al
mundo. Esta corriente nace como reacción a la creciente neoliberalización
del diseño en la década de 1990, un momento en el cual el diseño era
principalmente productivista. Como movimiento crítico o que problema-
tiza el papel del diseño, Dunne y Raby proponen el diseño ficción, que
definen de la siguiente forma:
«one is to use design as a means of speculating how things
could be (...) this form of design thrives on imagination and
aims to open up new perspectives (...) to create spaces for
discussion and debate about alternative ways of being, and
to inspire and encourage people’s imagination to
flow freely» (Dunne & Raby, 2013: 2)
«we are interested in the idea of possible futures and using
them as tools to better understand the present and to discuss the
kind of future people want, and of course, the ones people do not
want» (ibíd., 3)
«it is about thinking through design rather than through words
and using the language and structure of design to engage people»
(ibíd., 35)
«literature deals with the possibilities of human nature, whe
reas design deals with the possibilities of human nature manifes-
ted in machines and systems» (ibíd., 102)
Simon Grand y Martin Weidmer, en el texto «Design Fiction: A method
toolbox for design research in a complex world», recuerdan que tanto
el diseño como la investigación en diseño (si es que se pueden entender
como asuntos diferenciados) no se centran en explicar el mundo como es,
sino en explicar cómo podría ser y apuntan a que estos modos de investi-
gar contienen una parte de creación y materialización que es la que hace
posible traer al presente algo que aún no lo habita.
Las ficciones son, en realidad, formas narrativas creativas, construidas
mediante prototipos de diseño que tratan de plantear preguntas.
«Bruce Sterling defines design fiction as the deliberate use of diegetic
prototypes to suspend disbelief about change» (Dunne y Raby, 2013: 100).
Lo diegético cobra mucha importancia metodológica, porque explora
las narrativas por venir, haciendo del diseño una práctica que reflexiona
anticipadamente sobre sus efectos y lo hace más consciente de sus implica-
ciones venideras.
58
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
Estos prototipos no son funcionales en términos tradicionales; quizás más
bien son dis-funcionales, porque sirven para alumbrar dis-cusiones. Para
construir un buen prototipo diegético, hay que tener en cuenta al menos
tres aspectos. El primero tiene que ver con entender el presente, la realidad
desde la cual se proyecta y las tecnologías, los fenómenos y los conoci-
mientos que existen en el ahora, y, a partir de ahí, se construye una ficción
que funciona. La segunda cosa a tener en cuenta es la narrativa, el disposi-
tivo, el objeto de diseño que hará posible que nos instalemos en un futuro
próximo, casi presente (ya sea un video, un soporte gráfico, una maqueta o
un artefacto). La idea es que nos permita entender cómo será el mundo en
el que ese objeto existirá a través de una ficción verosímil. Por último, un
buen prototipo diegético trae consigo un espacio para el debate, un objeto
que nos hace preguntas sobre lo cotidiano en el mañana, un prototipo que
nos permite vivir esa ficción para pensar si ese futuro posible es deseable y,
aun siéndolo, qué implicaciones tiene. Desarrollaremos este apartado más
adelante y de forma específica a través de un caso de estudio del proyecto
final de grado de David Ricart, «Societat Post Masturbatòria» (2015), una
exploración sobre formas de rigor a partir de la ficción, que en nuestro
contexto más cercano nos ha permitido situar muchas de las cuestiones
abordadas en este texto.
2.4 Diagramas e instalaciones: Espacializar las preguntas
Finalmente, abordaremos dos procesos de espacialización. El primer
paso tiene que ver con la diagramática y con la manera de espacializar el
pensamiento para que quepa en un plano. El segundo, con el concepto de
instalación (traído de las prácticas de arte contemporáneo) para pensar en
formas materiales de instalar y mostrar procesos de investigación.
El espacio de la diagramática ha acompañado los procesos de investi-
gación y de creación a lo largo de la historia. Desde la ciencia hasta las
vanguardias artísticas, el diagrama como objeto de diseño ha conformado
un espacio que traslada mundos a un plano: mundos complejos, puestos en
relación de forma no lineal.
En diseño, nos interesa poner en valor el pensamiento diagramático, ya
que en su práctica confluyen formas complejas de pensamiento que se
dibujan con formas y relaciones, que colocan elementos y materiales, que
permiten trazar múltiples relaciones.
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
59
Diagramar es pensar en el espacio, es dibujar complejidades y colocar pre-
guntas. Delueze (2008) proponía concebir lo diagramático como una suer-
te de género de «máquinas abstractas» que permiten contener mundos a
través del pensamiento no-lineal. Esto nos permite atender a su condición
de «abstractas» por ser conceptuales (más allá del dibujo descriptivo) y de
«máquinas» por ser funcionales, por tener la capacidad de producir nuevos
ensamblajes, por estar en movimiento. Los diagramas tienen la capacidad
de ser generativos, de proponer formas de simplificación que a la vez son
capaces de enunciar una totalidad compleja, una suerte de dibujos-mundos
que piensan y se piensan.
Las prácticas diagramáticas pueden ayudar a ensanchar las nociones de
representación y descripción para pensar en formas más prospectivas y es-
peculativas. La potencia del diagrama reside en su capacidad de interrogar
al mundo —y no solo de representarlo o contenerlo—, en su capacidad de
generar diferentes rutas, caminos y conexiones a través de su estructura no
lineal. Diseñar un diagrama no es exactamente hacer una lluvia de ideas
en un papel ni un mapa mental estético con ideas, preguntas y relaciones:
un diagrama es una máquina; un diagrama funciona; es una estructura
que genera otro espacio y contiene un mundo por explorar. Un diagrama
funciona cuando es mapa y territorio a la vez. Scott Christianson recoge,
en una publicación del 2012, una colección de diagramas que van desde la
prehistoria hasta el iPhone. Menciona entre ellos el círculo cromático di-
señado por Moses Harris, que en 1766 desmontó, a través de un diagrama,
las teorías de la luz y el color de Isaac Newton, que proponía siete colores
primarios. Harris se dio cuenta de que este prisma no permitía entender
una cantidad suficiente de matices para poder reproducir colores de forma
sencilla. Su círculo cromático es una máquina para explicar el color: los
colores primarios son tres y de su combinación surgen dieciocho colores,
cuya conjunción produce el negro. ¿Es esta una representación del color o
es un mundo que produce el color como lo comprendemos?
Otro diagrama que propone analizar es la tabla periódica de los elementos
publicada por Dmitri Mendeléyev en 1869, otro ejemplo diagramático que
nos hace preguntarnos si podemos visualizar la química sin este diagrama.
Tratemos de mantener esta pregunta para pensar cómo sería diagramar
una pregunta de diseño. Espacializar no es solo visualizar: implica crear
configuraciones más complejas, ordenamientos de mundos que hacen
mundos a su vez. Lo diagramático nos ayuda a ensanchar y a detectar
el conjunto de elementos que contiene una investigación en diseño y el
tipo de preguntas, documentos, outputs y formas de presentación y colo-
cación en el mundo que caben en la investigación en diseño. Hacer de la
60
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
investigación un espacio es una preocupación que queremos abordar en el
campo del diseño. Son espacios, espacios de investigación por los que nos
estamos preguntando y que nos gustaría ser capaces de generar. En el caso
de estudio que abordaremos en el próximo punto de este texto hablaremos
del diagrama como parte del proceso de diseño y de la «instalación» como
formato de presentación de una investigación en diseño. La instalación
artística es uno de los géneros más completos del arte contemporáneo y no
ha dejado de explorarse desde la década de 1950.
«Desde el punto de vista técnico, la instalación significa un cambio funda-
mental en la manera de concebir las artes plásticas, pues el artista pasa de
usar un único material —óleo o hierro, por ejemplo— a introducirse fir-
memente en el mundo constructivo del manejo de los materiales y a tomar
decisiones que requieren una formación sin precedentes. La instalación
exige cautela para plantear un proyecto, imaginación para relacionarse con
la escala, diferenciación para seleccionar materiales, decisión para afrontar
texturas y frialdad para elaborar un hecho constructivo» (Valencia, 1991).
En la instalación artística, como en un diagrama, se espacializa un concepto
o una pregunta. La instalación artística como género cumple tres condi-
ciones que tienen que ver con no separar tres relaciones —el espacio y el
tiempo, la producción de la pieza y su exhibición y la relación del objeto con
el sujeto—, tres condiciones que nos parecen un punto de partida interesan-
te para colocar en el mundo un proceso de investigación en diseño, como
veremos en el caso de estudio que presentamos a continuación, la idea de
«instalar la investigación» ayuda a configurar y a presentar esta en un espa-
cio-tiempo en el cual los procesos de investigación y los objetos de diseño
cohabitan en un espacio que permite que otros entren en la escena y en la
pregunta. Tanto el diagrama como la instalación espacializan el proceso y las
preguntas de investigación y permiten generar interacciones, no solo lineales
ni solo textuales, con múltiples capas de lectura y formas de entrada.
Este es un reto que queremos dejar abierto y que desarrollaremos a
continuación.
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
61
3. Un caso de estudio
El caso de estudio a partir del cual nos proponemos acercarnos a estas
perspectivas es el proyecto de final de grado de David Ricart, «Societat Post
Masturbatòria» (2015), un proyecto no exento de controversias, que, sin
embargo, nos ayuda no solo a pensar en esta idea de investigación en diseño,
sino también a detectar el conjunto de elementos que contiene una investi-
gación en diseño, el tipo de preguntas, documentos, outputs y formas de pre-
sentación y colocación en el mundo que caben en la investigación en diseño
o, dicho de otro modo, los sistemas experimentales que estamos manejando.
Es un proyecto alumbrado en el contexto del grado universitario de BAU
y, en concreto, en el itinerario de Diseño gráfico. El TFG de David Ricart
(2015) es un proyecto de diseño especulativo que gira en torno a la idea de
lo que pasaría si la masturbación mutara a ser una necesidad indispensable
para mantener una vida saludable según las instituciones sanitarias y en
cómo, a partir de este precepto, se transforman los objetos, los entornos y
los sujetos que conocemos. Nos interesa visibilizar el relato de este pro-
yecto en los diferentes espacios de negociación que plantea, replanteando
los límites disciplinares del diseño y proponiendo, a nuestro parecer, su
ensanchamiento.
«Societat Post Masturbatòria» (a partir de ahora, SPM) dialoga con el di-
seño especulativo y formula preguntas en torno a las implicaciones socia-
les, éticas y culturales del diseño. Citando a Ricart (2015), «la construcción
de un escenario especulativo es importante, porque no solo permite hablar
de los objetos, sino de la sociedad en la que estos habitan y transitan».
El proyecto trata de abrir un debate sobre los mecanismos por los cuales
ciertos lobbies del sector sanitario tienen la capacidad de conformar objetos
y prácticas en el mundo. Este proyecto de diseño trae al mundo objetos
que, aunque aún no forman parte de nuestra realidad, quieren interpelar e
interrogar al espectador.
Se desarrolla en el itinerario de Diseño gráfico como proyecto de final de
grado, lo cual implicaba elaborar un proyecto que permitiese aplicar el re-
pertorio de conocimientos adquiridos durante el grado. Es un aprendizaje
que contiene una parte de oficio, pero que no solo es formal y/o técnica,
sino que implica cuestiones más complejas. Diseñar es comprender tam-
bién el contexto social, ético y político que rodea al diseñador. Ricart se
posiciona y argumenta: «El diseñador no debería limitarse a tomar el rol
de traductor de un cliente hacia un público objetivo» (Ricart, 2015).
62
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
A partir de esta posición se despliega el proyecto SPM, que aplica las
herramientas adquiridas durante el grado y, al mismo tiempo, explora las
metodologías propias del diseño especulativo.
SPM analiza cuestiones del presente relacionadas con las lógicas del
mercado y el consumo y presenta una narrativa de ficción mediante piezas
de diseño que tratan de abrir un debate en quienes se relacionan con la
propuesta. SPM no pretende tanto aportar soluciones, sino plantear inte-
rrogantes y dibujar ángulos posibles. Para eso, el proyecto dispone cuatro
objetos o «prototipos diegéticos», a través de los cuales se dibuja el contex-
to institucional de ficción que recorre el proyecto.
El primer objeto es una colección de gráficas informativas, elaboradas, su-
puestamente, por la Organización Mundial de la Salud (OMS), que hacen
público el mensaje de que «la continencia masturbatoria es la tercera causa
de muerte de la población mundial».
Este objeto es fruto de una investigación previa sobre las gráficas oficiales
que la OMS facilita en el presente. Son gráficas complejas, cuya voca-
ción explicativa directa es cuestionable. Sin embargo, podemos observar
que algunos de sus datos se filtran en el mundo mediante los titulares de
prensa. Algunos de estos titulares tienen un estilo periodístico que busca el
impacto mediático y aparecen en medios diversos como síntesis interpre-
tables; por ejemplo: «La OMS dice que la carne procesada puede causar
cáncer» (El Mundo, 2015).
Para replicar estas prácticas comunicativas mediante este proyecto de dise-
ño, en primer lugar Ricart tomó los datos ofrecidos por la OMS sobre las
causas de mortalidad por país y después simplificó su contenido y lo aplicó
en una gráfica suficientemente «sosa» para dar verosimilitud a la idea de
que este prototipo diegético había sido elaborado por la propia OMS y, al
mismo tiempo, para facilitar su desciframiento por parte del espectador.
En el proyecto, Ricart reflexionaba que, tal vez, cuando en periodismo se
elaboran titulares, se actúa con una suerte de «periodismo especulativo»: se
analiza el presente, se hace una hipótesis verosímil y se coloca un disposi-
tivo que trae consigo una provocación.
La operación que propone SPM es similar. Las gráficas de ficción ela-
boradas sustituyen la categoría porcentual que la OMS denomina «otras
enfermedades» en sus estudios de mortalidad por una categoría de ficción:
la «continencia masturbatoria».
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
63
David Ricart (2015).
El segundo prototipo deriva directamente del anterior. Junto con las grá-
ficas se elabora un eslogan «superentendible», parecido al famoso «Fumar
mata». Ricart se planteó este objeto como si fuese un encargo para una
agencia de publicidad, con la intención de encontrar un claim de marca,
como es habitual en diseño. El resultado fue «La continencia masturba-
toria perjudica la salud». Con este titular se construye la hipótesis de un
marco social en el cual las instituciones sanitarias advierten a la población
que tiene que realizar el acto de la masturbación para mantenerse sana. A
partir de esta hipótesis aparecen otras preguntas:
¿Cuántas veces se tenía que realizar al día? ¿Realmente cambia la gente
su conducta por las advertencias o habría que ser más drástico? La OMS
actualmente advierte que el tabaco provoca cáncer; sin embargo, el por-
centaje de fumadores en España ronda el 30 % de la población total. Por
consiguiente, colocándose en el papel del lobby empresarial, Ricart especu-
ló sobre cómo podría actuar la farmacéutica Bayer en este caso hipotético.
¿Aparecerían titulares como «Bayer apoya la lucha de la OMS contra la
continencia masturbatoria»? ¿Lanzaría la compañía un fármaco de consu-
mo común, parecido a la Aspirina, para esta nueva dolencia?
Como consecuencia del análisis de los fármacos existentes en el mercado,
se observó que sus prospectos contienen gran cantidad de información,
pero condensada en un soporte pequeño, que dificulta su lectura y su com-
prensión. La pregunta que apareció entonces fue si estos fármacos contie-
nen una serie de contraindicaciones, porque son casi invisibles en el objeto
de diseño que las contiene.
64
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
David Ricart (2015).
El tercer objeto de diseño ficción que presenta SPM es Nemacur, el fár-
maco de Bayer que estimula física y mentalmente la masturbación, pero
tiene tantas contradicciones en su prospecto que, si fuera real, generaría en
sus consumidores un estado de dependencia similar al de la cocaína.
Los tres objetos que hasta ahora hemos presentando proponen un recorri-
do por una sociedad que primero es advertida por las instituciones sanita-
rias de una nueva dolencia; después, un lema pegadizo empieza a transitar
espacios cotidianos, y entonces aparece el fármaco Nemacur y se completa
el panorama que presenta una sociedad dependiente de un fármaco que
estimula la masturbación. No sería difícil imaginar una consecuencia di-
recta de este panorama: el contexto social que se empieza a diseñar ahora
es el de una sociedad que no solo depende de un fármaco, sino de la propia
práctica de la masturbación.
Es importante este punto de la narrativa del proyecto, porque en el con-
texto de esta dependencia-ficción se plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo
se posicionaría la institución gubernamental frente a esta necesidad? ¿Qué
respuestas de diseño podrían lanzar?
Fotografía de David Ricart,
Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
65
El cuarto objeto de diseño comenzó con la compra, por parte de Ricart,
de un policlean, una cabina homologada, formada por un módulo de
plástico cerrado y equipada con una cisterna y un urinario para defecar
y orinar. Mientras se vaciaba el interior del módulo, se empezó a llenar
de preguntas: ¿Qué van a necesitar los usuarios? ¿Es necesario introducir
estímulos digitales? ¿Y objetos o imágenes? ¿Cabría prensar en una posible
colaboración entre la industria pornográfica y la institución pública para
implementar el servicio público? ¿Dónde se ubicarían estos espacios en el
contexto urbano? ¿Qué clase de nuevas conductas podría traer consigo la
colocación de estos dispositivos? Quedaba claro que, según su ubicación,
estos dispositivos podían dar lugar a diversas situaciones, porque «no es lo
mismo poner este objeto delante de una guardería infantil, una iglesia, la
plaza de Catalunya o una universidad de diseño» (Ricart, 2015).
Atendiendo a estas inquietudes, el proceso de personalización y redise-
ño del policlean comportó introducir ventanas de metacrilato tintado en
las paredes para generar la posibilidad de estímulos visuales del exterior
hacia el interior. Dentro se colocó un taburete graduable y rotatorio para
que los usuarios y las usuarias tuvieran facilidad para mover su campo de
visión 360º, con unos soportes de aluminio con la doble función de apoyar
los pies y hacer de dispensadores de papel higiénico. Había también una
pequeña papelera y un ambientador de polen de pino.
Fotografía de David Ricart,
Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).
66
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
Las gráficas, el lema, el fármaco y la cabina masturbatoria conforman una
colección de objetos que dan voz al diagnóstico y la respuesta institucional
(con la «colaboración» de la industria farmacéutica) en el contexto de la
narrativa de ficción del proyecto.
Como se anunciaba en la introducción de este texto, diseñar es crear
mundos. Hacer diseño ficción implica fabricar mundos complejos en un
pequeño desplazamiento temporal. Por consiguiente, el proyecto no podía
quedarse en prestar voz a las instituciones o los lobbies de poder. Apare-
cieron entonces más y más preguntas que querían desplegar un mundo
más complejo. ¿Cómo reaccionarían los ciudadanos? ¿Podrían transfor-
marse algunos oficios? ¿Se generarían corrientes estilísticas? ¿Qué conflic-
tos se generarían? ¿Qué otros objetos, prácticas y miradas alumbraría este
mundo en el cual «las autoridades sanitarias advierten que la continencia
masturbatoria perjudica la salud»?
A continuación, una transcripción de las preguntas que en torno a esto se
planteó Ricart:
«...Quería diseñar objetos, no tanto para resolver preguntas, sino
para abrir focos, señalar la infinitud de la hipótesis y generar un
número mayor de cuestiones y conflictos. Por ejemplo,diseñé
diferentes carteles propagandísticos de estética casera, «nodi-
señados» referenciados en los carteles fotocopiados baratos que
encontramos en la vía pública, que anuncian cerrajeros, clases
de refuerzo para los niños, «alquilo aparcamiento» o «se busca
camarero». Estamos de acuerdo en que estos oficios no dejarían de
existir, pero es posible que aparecieran nuevas ofertas y trabajos,
como algunas de las siguientes hipótesis que propongo: fisiotera-
peutas especializados en esguinces de muñeca y dedos, causados
por una mala praxis masturbatoria; grandes ofertas de objetos
masturbadores, debido a la gran oferta, demanda y obsolescencia
de este tipo de productos; un aumento de los menús con reclamos
de comida afrodisíaca, o la aparición del oficio de masturbador/a,
(bien) visto por el paradigma general como una figura sanitaria,
sin ningún componente vicioso. Además de este «qué pasaría,
si…» especulativo en cuanto a los objetos, también consideré de
suma importancia lanzar una mirada a lo negativo, al antiparadig-
ma o lo clandestino, para poner encima de la mesa el reverso de la
hipótesis» (Ricart 2015).
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
67
David Ricart (2015).
68
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
El proyecto SPM se completa con «otros» objetos, diseñados, preci-
samente, para poner en evidencia el reverso de la hipótesis de partida.
Ricart diseñó un folleto con un brujo que promete sanar a sus pacientes
mediante rituales abstemios de masturbación y otro de un grupo activista
religioso que difunde propaganda sobre los efectos adversos del fármaco
del que hemos hablado. Asimismo, hizo hacer un grafiti en la vía pública
que simulaba una reacción ficticia de un grupo antisistema para amplificar
el contexto dibujado y que decía: «¡No te masturbes! ¡Mantén la mente
alerta!» Curiosamente, algún grafitero real le respondía, escribiendo abajo
«Chúpamela».
Este acto contestatario, aparentemente vulgar y sin sentido, resulta de
vital importancia para el proyecto, porque demuestra la verosimilitud de la
hipótesis y genera un dialogo entre realidad y ficción, para dar forma a un
espacio nuevo, un limbo, un debate material.
Fotografía de David Ricart y Enric
Sánchez (2015).
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
69
Para tirar algunos hilos más de la hipótesis, el proyecto se desplaza a un
supermercado ¿Es posible que los productos adapten sus eslóganes al lobby
dominante? En una sociedad en la que se sobreentiende que masturbarse
es un acto sanitario, se podría conjeturar que muchos productos de consu-
mo saludable se posicionarán en el mercado apelando a la masturbación.
Entonces se plantea rediseñar el envase de la marca de leche Llet Nostra y
se añade el eslogan «Más natural que masturbarse».
Estos «otros» objetos fueron creciendo a medida que lo hacían las pregun-
tas. ¿Qué impacto tendría en las tendencias la hipótesis planteada? Mate-
rializar la respuesta pasó por diseñar los pantalones unisex Free Health de
Nike. ¿Cómo tenían que ser estos pantalones? Deportivos, de nailon (para
facilitar la limpieza de flujos), con un bolsillo para toallitas y, evidente-
mente, un agujero suficientemente grande para que los dos sexos pudieran
masturbarse sin problemas.
Fotografía de David Ricart,
Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).
Fotografía de David Ricart,
Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).
70
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
Todos estos objetos de diseño compusieron, finalmente, el proyecto SPM,
que, junto con una memoria escrita, tenían que cumplir los requisitos de
entrega de un TFG. Presentar este proyecto implicó apostar por que la
materialidad no quedase reducida a una presentación digital con imágenes
de estos objetos de diseño. Espacializar la hipótesis se tornó muy relevante
para que todos los prototipos pudieran ser algo más que la suma de las
partes. SPM se convirtió en una «instalación» que proponía recorrer de for-
ma no lineal este conjunto de prototipos. La instalación estaba conformada
por distintos espacios: un espacio privado, uno público y un laboratorio.
El espectador entraba por el espacio laboratorio, donde se le presentaban las
gráficas de la OMS, las advertencias y las versiones del fármaco, para perder-
se después por el espacio público y el privado, en los que descubría matices
de esa sociedad con la que se estaba especulando, convivía con estos elemen-
tos e interactuaba con ellos. No se puede diseñar un mundo que no se pueda
habitar. El proyecto se completaba con esta interacción por parte de quien
recorre la instalación y es entonces cuando la ficción se hace posible, cuando
se empiezan a generar el debate y las preguntas, mientras se toca y se con-
vive, al menos por unos momentos, con la ficción. Quizás entonces surja la
pregunta de hasta qué punto algunas de las necesidades que creemos reales
son tan ficticias como las que plantea este proyecto. El ejercicio de «instalar»
esta y otras preguntas es, precisamente, lo que pretendemos con la investi-
gación en diseño, abordando el reto de diseñar preguntas, espacios y objetos
que no solo se coloquen en el mundo, sino que sean capaces de interrogarlo.
4. Conclusiones
La Germaqueta, la rampa, la tostadora y la cabina son objetos que nos han
ayudado a preguntarnos sobre lo que sería una investigación en diseño a
partir de los propios materiales, los objetos de diseño, los diagramas y las
inscripciones. Nos hablan de una forma de investigación que no necesaria-
mente jerarquice al diseñador o la diseñadora por encima de los objetos de
diseño o de los usuarios, los materiales o las ideas con las que trabaja; una
investigación que potencia el binomio pensamiento-acción, que no prima
lo escrito sobre lo dibujado, que entiende que con las palabras también se
dibujan mundos y que con los dibujos se piensa, que no otorga rigor a lo
numérico por encima de lo sensorial, que se interesa tanto por los datos
como por sus relatos posibles; un espacio de investigación que esbozamos
y en el cual el diseño toma conciencia de las estéticas, las políticas, las
éticas y las eróticas que conlleva. Son cuatro niveles que despliegan los
objetos de diseño y que, por lo tanto, sería interesante abordar en investi-
gaciones capaces de cruzar estos niveles de forma continua.
Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas
71
Los ejemplos presentados traen consigo la pregunta sobre los sistemas de
producción y consumo, sobre las prácticas vivas y las reutilizaciones, sobre
las formas de vivir el mundo que propone el diseño, una disciplina capaz
de articular constelaciones de objetos y de prácticas, de relaciones entre
seres humanos y no humanos, de ideas y de sensaciones. Esta breve colec-
ción de tácticas y técnicas nos coloca justo aquí, en un espacio en el que
diseñar es investigar y en el que investigar se convierte en un problema de
diseño. Y ahí es donde nos colocaremos para volver a empezar.
Carla Boserman
Profesora, Área de Arte, BAU, Centro Univer-
sitario de Diseño, y colaboradora de la línea de
investigación Objetologías, en la cual investiga
las posibilidades del relato gráfico como objeto
epistemológico, prestando especial atención a
las metodologías que permiten que la investiga-
ción pueda darse en otros formatos. Licenciada
en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla y
David Ricart
Máster en Comunicación, Cultura y Ciudadanía
Diseño gráfico y comunicación visual, BAU,
Digitales por la Universidad Rey Juan Carlos I
Centro Universitario de Diseño, y colaborador
de Madrid. Combina la docencia, la investiga-
de la línea de investigación Objetologías, en la
ción y la relatoría gráfica y colabora en varios
cual investiga la praxis del diseño especulativo.
proyectos y espacios de producción colaborativa
Formado en Gráfica publicitaria por la escuela
de conocimiento.
de arte EMAiD de Vilanova i la Geltrú. Com-
E-mail: carlaboserman@gmail.com
bina el diseño con la investigación en diseño y
coopera en proyectos de ámbito cultural.
E-mail: davidricartandreu@gmail.com
72
Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart
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