Ana Guerrero
Learning machines. Prototipado
experimental en torno al diseño,
la materia y los saberes tácitos
Recibido: 10.05.2021
Revisado: 10.06.2021
Publicado: 30.06.2021
Como citar este artículo
Guerrero,A., 2021. Learning machines. Prototipado experimental en torno al diseño, la
materia y los saberes tácitos. Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, 6 (11), pp. 110-137
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_Ana Guerrero
Resumen
Esta investigación tiene por objetivo evaluar y analizar cuáles son las
prácticas ligadas al prototipado que nos permiten cuestionar los siste-
mas clásicos de producción del conocimiento, así como explorar las
tensiones y oportunidades que entrelazan la experiencia con el apren-
dizaje directo del conocimiento tácito.
Me interesan los artefactos-dispositivos-procesos que hacen posible
el cambio, la transformación y el aprendizaje del conocimiento que se
está generando. Artefactos que investiguen, diseñen y cuestionen for-
mas de producción de saberes prácticos. Prácticas sensibles al proceso
de generación de conocimientos en la acción a partir de la experiencia
y el diálogo con lo material.
En este caso, se parte de máquinas que se presentan como un méto-
do de investigación en el campo del diseño, como una plataforma de
expresión y una herramienta inmediata que activa experiencias, donde
pensar con otros no se limita a lo humano de manera performática.
quinas con un hacer que deambula entre las lógicas de la produc-
ción digital y la artesanal, que habitan y exploran un umbral incierto de
agencias mediadas por la materia.
El azar, la intuición y, a veces, la suerte, aparecen de forma inevitable en
el proceso. Es necesario no tener una idea preconcebida del resultado
y dar cabida a los accidentes y errores. Procesos donde la experimen-
tación es una parte crucial, un espacio donde descubrir nuevas relacio-
nes, posibilidades, límites y diálogos.
El prototipado de las máquinas cuestiona los paradigmas del saber, los
tensa y posibilita encarnar saberes que, posteriormente, pueden ser
trasladados a través del diseño como espacio, así como herramienta
donde concluyen estos conocimientos.
Palabras clave: diseño, aprendizaje, experiencia, fabricación digital,
artesanía
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Abstract
is research aims to investigate and question which practices linked
to prototyping allow us to question the classic systems of knowledge
production. To explore tensions and opportunities that intertwine
experience with the direct learning of tacit knowledge.
I am interested in the artifacts-devices-processes that enable the chan-
ge, transformation and learning of the knowledge that is being gene-
rated. Machines that perform acts that wander between the logics of
digital and artisanal production, inhabiting and exploring an uncertain
threshold of agencies mediated by maer.
In this case, starting from machines that are presented as a method of
research in design, as a platform for expression and an immediate tool
that activates experiences, where thinking with others is not limited
to the human, in a performative way. Machines that perform acts that
wander between the logics of digital and cra production, inhabiting
and exploring an uncertain threshold of agencies mediated by maer.
Chance, intuition and, sometimes, luck appear inevitably in the pro-
cess it is important not to have a preconceived idea of the result, as
well as to allow some space for accidents and errors. Processes where
experimentation forms a crucial part, a space in which to discover new
relationships, possibilities, limits and dialogues. e prototyping of
the machines questions the paradigms of knowledge, tenses them and
makes it possible to embody knowledge that can later be transferred
through design as a tool where this knowledge concludes its journey.
Keywords: design, learning, experience, digital fabrication, crasmanship
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El hacer: la práctica como investigación
El “hacer” como poder, como acción de empoderamiento y libertad. El hacer como
gesto cosmopolítico, como posibilidad de abrir fronteras, establecer diálogos y ne-
gociaciones en torno a los objetos que componen nuestro entorno, y como espacio
donde repensar el famoso “saber es poder” de Focault, siendo conscientes de los
otros saberes que se producen en la acción y de las verdades que se presentan al
centrar las reexiones en el prototipado.
Pablo Sztulwark deende, en Componerse con el mundo. Modos de pensamiento
proyectual (2015), que la posibilidad de transitar desde la disciplina al campo del
proyecto sigue siendo una tarea necesaria. Además, debemos considerar que, cuan-
do nos preguntamos por cuestiones que se salen de ámbitos disciplinarios determi-
nados, estamos pensando en la problematización como construcción de relaciones
nuevas y no automáticas. Sztulwark aclara que estas cuestiones están más cerca
de ser aprendizajes provisorios situados en contextos determinados que certezas
incuestionables fácilmente generalizadas o explicadas automáticamente.
Proyectar en diseño tiene su especicidad, puesto que es un procedimiento que
construye el mundo físico y material donde se despliega la vida.
Según Sztulwark, pensar críticamente implica producir nuevas preguntas capaces de
forjar nuevas relaciones entre los saberes, lo cual no signica, en los campos crea-
tivos y prácticos como los de la arquitectura y el diseño, desdeñar aquellos saberes
que conforman nuestra plataforma de conocimiento. Si pensar es hacer de cada cosa
un problema, y si problematizar es poner en cuestión la potencia de un saber frente
a un problema nuevo, nos podríamos preguntar si el saber es simplemente una cons-
trucción de la realidad y, por tanto, una mirada sobre el mundo de lo real.
Históricamente, el conocimiento se ha dividido en dos grandes grupos: el conoci-
miento explícito y el conocimiento tácito.
Esta investigación pone el foco en el segundo tipo de conocimiento, el tácito. Se
trata de un concepto creado por el cientíco y lósofo Michael Polanyi (1891-
1976) en el libro Knowing and Being (1969). Polanyi denió el conocimiento tácito
como “aquello que sabemos y que no puede ser comunicado completamente por
medio de palabras”, entendiendo el “sabemos” como una habilidad o capacidad de
desempeño y no como un simple dato o una información que tenemos en la mente.
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El tácito es un conocimiento que está estrechamente vinculado a la experiencia
individual; implica crear y reconocer creencias personales, perspectivas y posicio-
namientos. Por eso es poco visible y mucho más difícil de transmitir por medios
tradicionales que el explícito.
Se desarrolla desde la experiencia directa y la acción, y es altamente pragmático.
Pasa por lo vivencial, lo corporal, y posee una gran especicidad, ya que únicamente
lo poseen los actores del contexto donde se produce. De Souza defendía que es im-
posible su acceso sin la interacción directa y personal con los actores que lo poseen.
Su transferencia depende principalmente del esfuerzo creativo para expresarlo.
“La principal característica de la transmisión del conocimiento tácito es que su
acceso es imposible sin la interacción directa y personal con los actores que lo
poseen, pues su transferencia depende principalmente del esfuerzo creativo para
expresarlo a través de imágenes verbales, metáforas, símbolos heurísticos y analo-
gías”. (De Souza, 2000).
Brown y Duguid (1998) consideran que parte del conocimiento se produce y
mantiene colectivamente. Estos autores deenden que el conocimiento se genera
fácilmente cuando se trabaja conjuntamente, siendo este fenómeno denomina-
do comunidad de prácticas. A través de la práctica, una comunidad desarrolla una
comprensión compartida sobre lo que hace, cómo lo hace y cómo se relaciona
con las prácticas de otras comunidades de práctica. De esta forma el know how (la
dimensión técnica del conocimiento) comprende la habilidad para poner en prác-
tica el know that. Por otra parte, el know how es importante a la hora de convertir el
conocimiento en operativo.
Artesanía y fabricación digital: ¿opuestos?
Los aparatos son dispositivos de destino que hacen época. Un mismo arte puede
ser maquinizado de manera muy diferente. La invención de los aparatos procede del
desajuste y la diferenciación, que tiene el sentido de una necesaria emancipación.
Lo que implica que las únicas verdaderas revoluciones no son políticas, sino cultu-
rales. La invención de un medio de comunicación es una cosa, la de un aparato, otra
distinta. Una revolución cultural es el surgimiento de un aparato (Déoe, 2013).
La tradición de los ocios vinculados a la artesanía está adquiriendo cada vez ma-
yor valor y estima en un momento en el que avanzar parecía ir solo de la mano de
un mundo completamente mediado por lo tecnológico. Hace tiempo que tenemos
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la idea de que la artesanía y la tecnología habitan en mundos casi opuestos. Ambas
responden a conceptos muy distintos, y todos tenemos en mente ideas que rápi-
damente se asocian a ambas. Mientras que la artesanía evoca el sabor de épocas
pasadas, del trabajo bien hecho, de técnicas que sobreviven gracias al trabajo de
unos pocos donde la pericia manual prevalece, la tecnología nos sugiere progreso,
vértigo, modernidad y también estandarización. En mi opinión, no tienen que estar
necesariamente separadas, sino que debemos saber cuándo utilizar cada una según
el objetivo al que queramos llegar o el tipo de trabajo que estemos llevando a cabo.
Al n y al cabo, muchas de las tecnologías parten de la imitación de los procesos
manuales para facilitarlos u optimizarlos.
Considero que un posible camino hacia las prácticas futuras en el ámbito del dise-
ño y de otras disciplinas creativas, puede ir orientado hacia una hibridación entre
mano y máquina, que aceptaría la tecnología como aliada y no como enemiga.
Algunas disciplinas en las que la tradición de lo manual perdura ven en las nuevas
tecnologías una competencia desleal, pues competir con los ritmos acelerados en
los que está sumergida la industria es inviable y difícilmente alcanzable. Esto se
traduce de forma directa en el precio de lo que se produce, quizá por eso acudimos
a un Ikea antes que a un carpintero de barrio si queremos un mueble.
Pero la tecnología puede ser algo más, una herramienta de extensión de nuestro
propio cuerpo y saber: impresiones 3D que se adaptan a cada individuo, fresadoras
(CNC) con acabados manuales o prototipos hechos con una cortadora láser sobre
los que pensar posteriormente.
Haceres manuales
En su libro El Artesano (2008), Richard Senne explica la relación entre las he-
rramientas y las máquinas, así como el desarrollo de las habilidades que requiere
el artesano y su actitud ética. Toda artesanía se fundamenta en una habilidad
desarrollada en alto grado. Como decía Pallasma, (2014), la repetición conforma
la experiencia. La recompensa emocional que ofrece la artesanía con el logro de
conseguir una habilidad es doble: el artesano se basa en la realidad tangible y puede
sentirse orgulloso de su trabajo. Senne establece dos argumentos básicos acerca
de la interacción entre las acciones físicas de la mano y la imaginación.
Senne aborda todas estas prácticas como si se trataran de laboratorios en los que
es posible investigar sentimientos e ideas. El artesano necesita desarrollar relacio-
nes especícas entre el pensamiento y la creación, entre la idea y la ejecución, la
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acción y la materia, el aprendizaje y la ejecución, la identidad propia y la obra, y
entre el orgullo y la humildad, e incorporar la herramienta e interiorizar la naturale-
za del material.
Uno de los aspectos de la lógica de la transmisión que plantea la artesanía es el de
pasar el conocimiento de generación en generación. Los llamados “métodos de
caja negra” recogían todas esas actualizaciones metodológicas en las que el dise-
ñador-artesano no pretendía establecer el control estricto sobre los motivos y sus
decisiones proyectuales. Los métodos tradicionales de la artesanía son de este tipo:
el artesano sabe lo que hace pero tiene grandes dicultades para mostrarlo, expli-
carlo y transmitirlo paso a paso. Las dicultades se agravan si pretendemos que
expliquen las profundas relaciones de causa-efecto que se dan entre la información
disponible y los resultados de sus decisiones formales.
El dispositivo que se plantea, entonces, debería tener como objetivo construir ma-
teriales para pensar, para crear y, por qué no, para inventar.
El taller como espacio de aprendizaje
Sztulwark deende que la enseñanza de nuestra disciplina se desarrolla en los talle-
res, que es un trabajo de taller. Esa conguración espacial y de usos que representa
este ámbito forma parte de una cierta naturalización de la tarea de la enseñanza de
la arquitectura y del diseño que habría que replantear.
Si consideramos el espacio del taller en relación con el proceso de creación, pode-
mos ver que la idea misma del taller remite a un proyecto dentro del cual el pensar
se asocia a una materialización. Si el taller se toma solo como ámbito de congu-
ración espacial dentro del cual desarrollar una cierta práctica individual o grupal,
pero no como un espacio de pensamiento colectivo, nos encontramos con una
práctica desnaturalizada. Por eso interrogar el espacio del taller supone considerar
lo que signica pensar con otros.
Los artistas y artesanos que trabajaban en las logias (comunidades de trabajo
desarrolladas en los siglos XII y XIII que trabajaban en la construcción de una gran
iglesia, generalmente una catedral), adquirieron la cualicación necesaria apren-
diendo de un maestro y realizando prácticas sobre el terreno según el principio
de imitación (enseñar-copiar). Las reglas del gremio coartaban en gran medida la
libertad de expresión individual.
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Los talleres artesanales y sus maestros conviven ahora con la existencia de los
talleres de fabricación digital, más comúnmente conocidos como fab labs, espacios
de innovación, creación y experimentación, muy vinculados a la sociedad y sus
cambios emergentes. Estos espacios fueron impulsados por el MIT (Massachussets
Institute of Technology) en el año 2000.
Haceres digitales
El término fabricación digital surgió hace años y, aunque el propio nombre lo dene
–la digitalización de los procesos de fabricación–, son muchos los factores que
intervienen, desde el entendimiento más técnico hasta las redes y comunidades
que se generan en sus espacios y la forma de compartir conocimiento.
En su artículo Fab Labs y makers: cultivar otras subjetividades (2019), José Pérez
de Lama propone un listado de las razones más comunes y destacadas por las que
algunas personas entran a formar parte de la comunidad de makers, que catalizan
estos «nuevos» laboratorios de creación.
Una de las principales razones sería la del placer de hacer, la posibilidad de hacer
cosas físicas y, relacionado con esto, la posibilidad de hacerlo por nosotros mismos
dentro del movimiento Do It Yourself, que aparece en la década de 1960-70, o Do It
With Others, que contrasta con la dependencia de los sistemas globales de produc-
ción, los cuales nos resultan complejos de comprender y acceder. De esta forma
actuamos de agencias en la construcción de nuestro propio mundo, que podemos
expresar e incluso inventar
1
.
Esto genera un sentimiento activo en la interpretación y la construcción del mundo
contemporáneo. Además, esto se produce, no como individuos aislados, sino como
parte de una comunidad local, de cada fab lab o grupo de makers, y una de una
comunidad global. Otras de las razones que se apuntan es el interés por aprender
en espacios y de maneras diferentes de las habituales.
La posibilidad de habitar espacios en los que prima el intercambio de conocimien-
tos, abre grandes posibilidades y oportunidades de aprender, compartir, hacer y
1
Whole Earth Catalog (1968-1972). Fue un fanzine contracultural que ofrecía herramientas y sugerencias para optimizar la vida cotidiana. Se
considera un precursor en papel de los buscadores de internet como Google, o incluso de internet mismo, por su intención de poner al alcance
del lector «todo» el conocimiento generado por la humanidad. Entre la información que se podía encontrar en él había resúmenes de textos
cientícos, guías de estilo de vida, recetas de cocina vegetariana, artículos sobre misticismo hindú, budista y New Age, tutoriales de DIY, conse-
jos para la protección del medio ambiente, etc.
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decidir acerca de nuestro efecto sobre el entorno y cómo éste nos afecta para trans-
formarlo pensando en el bien común.
Haceres que convergen
El término artesano ha evolucionado con los años hasta lo que ahora se conoce
como «artesano digital» o «artesano postdigital». Muchos artesanos reniegan
de estas tecnologías (por desconocimiento o tradición), y vinculan la artesanía a
procesos manuales y, a través de ello, al desarrollo de habilidades en la construcción
y manufactura de objetos. Pero lo cierto es que muchos otros se han sumado al mo-
vimiento y comparten procesos creativos y productivos con otras disciplinas como,
por ejemplo, el diseño, e incorporan al saber hacer manual las ventajas de las nuevas
tecnologías.
“Partisans for cra - I count myself among them - may be tempted to simply
celebrate the relevance of hand skill in the context of innovation. We are relieved
(possibly even pleasantly surprised) to nd that artisanal know-how still has a
role to play in innovation. Yet this is not going far enough. We should not simply
see cra as the static ground om which the digital emerges. Instead, we should
understand the interaction between the analogue and the digital as recursive,
with each array of techniques decisively inecting the other.” (Adamson, 2015)
Noam Dover 2, en su proyecto Embracing the digital to the handmade (2017), une
la tecnología digital con métodos de elaboración de moldes de soplado de vidrio.
El proyecto trata sobre el potencial del vidrio soplado en molde y su capacidad
para contar la historia de su propio proceso de fabricación. Incorpora la fabricación
digital en el proceso de creación de los moldes para generar innovaciones y nuevos
conocimientos en la artesanía produciendo nuevas técnicas y culturas materiales.
“Los artesanos habían inventado el torno de alfarería; ellos crearon la cerámica,
las ollas y los metales y vidrio fundidos y renados; fabricaron tubos de metal
para soplar el vidrio. El enfoque innovador de la fabricación de herramientas es
muy relevante para la forma en que percibo que nosotros, los artesanos,
podemos innovar y aplicar nuevas tecnologías a nuestro ocio”. (Dover, 2017).
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Prototipar como gesto cosmopolítico
El diseño cosmopolítico adopta la lógica de lo infradeterminado, una
transformación localizada y continua capaz de crear las condiciones
para la negociación y la colaboración entre diversas entidades. Las
alteraciones que se producen con este diseño hacen visible la variedad
de posibilidades contenidas de la realidad.
El diseño siempre es codiseño, los materiales diseñan, tienen una
acción. Cualquier proyecto es participativo, más allá de lo humano.
Prototipar es, por lo tanto, una acción performativa continua, una
acción que vuelve repetidamente a transformar un mismo objeto para
buscar otras maneras de negociación con los usuarios o aquellas enti-
dades a las que el objeto se destina. Es una transformación localizada
y continua, capaz de crear condiciones para la negociación y la colabo-
ración, pero no podemos diseñarlo todo. Cualquier acción nuestra se
compone de una serie de acciones de otras entidades. Prototipamos
con materia, tecnología, otros humanos, otros no humanos... todos, en
mayor o menor medida, participan de la acción.
Actualmente la tecnología desempeña un papel esencial en todo lo
que producimos y pensamos. Tendemos a pensar que la tecnología es
neutral (Winner), pero en su diseño ya lleva inscrita una teoría política.
Bruno Latour decía que para cada programa hay un contraprograma;
las tecnologías sirven como herramientas políticas porque delegan en
el material y traducen una necesidad social en individual.
Cosas que hablan
En el texto e prototype: more than many and less than one (año), Alber-
to Corsín reclama la creación de prototipos como un discurso cultural
actual y los analiza como guras de suspensión y expectativa. Coloca el
prototipo en una posición privilegiada desde donde examinar algunos
debates clave en la teoría social actual, que se alimentan de los debates
más recientes sobre la materialidad del proceso político. Para Corsín, el
prototipo funciona como descriptor, tanto para un objeto epistémico
como para una cultura epidémica. Es un lenguaje y una referencia para
una nueva conciencia tecnopolítica de ocio, habilidad y autoorganiza-
ción comunitaria, y explica que las cualidades experimentales y abiertas
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de los prototipos se han convertido en un sustituto de nuevas experien-
cias culturales y procesos de democratización. Son cosas que hablan
y generan un debate sobre las cualidades objetivas y materiales de la
cultura. También sitúa el «prototipo» actual como una «trampa» para
una gura contemporánea de posibilidad y expectativa. El trabajo de
esa trampa sería mantener la socialidad en suspensión.
Los objetos que se presentan en esta investigación son, por lo tanto,
artefactos performáticos que muestran cualidades experimentales y de
coproducción con otros. Es imprescindible entender estos dispositivos
como prototipos, y volver a ellos una vez puestos en marcha. Observar
la reacción humana y matérica y volver a empezar, transformando la
pregunta y evolucionando de forma conjunta.
La máquina como concepto complejo
Maurizio Lazzarato en el texto La máquina (2006) interpreta el punto
de vista de Deleuze y Guaari, y arma que el capitalismo no es un
«modo de producción», ya no es un sistema, sino un conjunto de
dispositivos de servidumbre maquínica y, a la vez, un conjunto de
dispositivos de sujeción social. Arma que los dispositivos son máqui-
nas y remarca, siguiendo a Deleuze y Guaari, que las máquinas ya no
dependen de la techne sino que la máquina tecnológica es solo un caso
de maquinismo. Deende que hay máquinas técnicas, estéticas, econó-
micas, sociales, etc., en las que las funciones, los órganos y las fuerzas
del hombre se agencian con ciertas funciones, órganos y fuerzas de la
máquina técnica; juntos constituyen un agenciamiento.
La máquina no es solamente la totalidad de sus piezas, los elementos
que la componen: “es portadora de un factor de autoorganización, de
feedback y de autorreferencialidad incluso en su estado maquínico” (Br-
yan, 2014). Tiene un poder, el poder de abrir procesos de creación. De
este modo, por extraño que pueda parecer para la tradición del pensa-
miento occidental, la «subjetividad» se encuentra a la vez del lado del
sujeto y del lado del objeto.
Las maquinarias de servidumbre y de subjetivación trabajan sobre las
relaciones. Su acción, según la denición de poder de Foucault, es una
acción sobre una acción posible, una acción sobre individuos «libres»,
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que siempre pueden actuar de forma diferente. Esto no implica solamen-
te fracasos eventuales en la sujeción, resultados imprevisibles, la activa-
ción de desviaciones, de trucos, de resistencias de los individuos, sino
también la posibilidad de procesos de subjetivación independientes,
autónomos. Encontramos aquí el concepto de: «máquina abstracta».
La razón ontológica de la máquina es hacer, no ser.
Una máquina es todo aquello que produce un conjunto de operacio-
nes y efectos, estos efectos pueden ser de naturaleza tan diversa como
todas las entradas que la atraviesan en diferentes contextos históricos y
culturales. Por ejemplo, Levi R. Bryant arma que las grandes obras de
arte son máquinas porque resuenan, porque son capaces de producir
nuevas manifestaciones locales como resultado de las otras entidades
existentes. De alguna manera manejan el medio cultural e histórico en
el que «caen» o aparecen, produciendo algo nuevo con el resultado.
Divide las máquinas en poderes y manifestaciones: los «poderes» son
las características de esa máquina, independientemente de si alguien
los conoce, los ha observado o si la máquina está activa o no, mientras
que las manifestaciones son el producto de la operación de un poder
en una entrada particular.
Frente a una máquina, nuestro primer pensamiento no se centra en sus
propiedades o cualidades, sino en sus operaciones. La máquina es algo
que funciona. En su libro “Onto-cartography. An ontology of Machines
and Media” (2014), Levi R. Bryant agrega a la denición de máquina la
necesidad de la producción no solo de una entrada, sino también de una
salida. Las entradas realizan una transformación a través de una opera-
ción y pueden originarse desde fuera de la máquina o desde dentro. Por
ejemplo, una entrada puede originarse dentro de nuestro cuerpo.
Las máquinas: hacia una investigación tácita en el diseño
Las máquinas se presentan como un método de investigación en el di-
seño, como una plataforma de expresión y una herramienta inmediata
que activa experiencias mediando entre lo humano y lo no humano de
manera performática. De forma intuitiva, genero máquinas o sistemas
mecanizados que permiten generar un umbral de incertidumbre.
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La máquina como camino, que pasa por lo material pero en la que el
peso o el interés mayor no recae en el resultado, sino en el proceso y
en la máquina que lo produce. Más que una investigación que pone el
foco en la experimentación material, podría decirse que es una experi-
mentación procesual.
Si aceptamos como altamente improbable la aparición de un
control total del proceso, también tendríamos que aceptar como
muy improbable la existencia de lo que sería un método único”
(Martí Font, 1999. p. 150)
La máquina tiene que hacer una cosa distinta de lo que ya sé, de lo que
ya pienso, de lo que ya siento. Ha de tener algo incomprensible, incon-
trolable para mí. Lo decisivo, desde el punto de vista de la experien-
cia, no es de qué máquina se trate, sino de lo que nos pasa cuando la
utilizamos. Una persona que utilice la máquina y no note nada, no vea
esa realidad de otro modo, no se cuestione su uso, estructura o estética
o no le genere nuevas preguntas, será una persona que no haya tenido
una experiencia.
Levi R. Bryant desarrolla, a partir de la obra de Delueze y Guaari, la
teoría de que las máquinas son binarias, que pueden acoplarse a otras
máquinas que proporcionan un ujo; esta segunda máquina funcio-
na como un medio. La consecuencia de esto es que las máquinas, al
realizar operaciones en los ujos o las entradas, tendrán que lidiar con
los poderes que caracterizan estos ujos. Es por esta razón que las má-
quinas no son soberanas de los ujos que las atraviesan. [...] En otras
palabras, hay muchos casos en los que las máquinas que uyen a través
de una máquina modican la máquina. (Bryant, 2014)
En las máquinas que propongo, el cuerpo interviene en todas ellas como
medio, como la segunda máquina que permite que se desencadene el
proceso. Y aunque siempre se necesite al ser humano para iniciarla, ya
sea pulsando un botón que active un mecanismo o girando una manive-
la, estas máquinas requieren de una implicación manual y corporal com-
pleta. Este tipo de máquinas me interesan porque exigen humanidad.
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¿Hasta dónde se extiende el límite de las máquinas?
¿Qué producción de estéticas y conocimientos se generan?
¿Qué realiza la máquina y cómo dialoga con el contexto?
Las máquinas utilizan técnicas que no podemos dominar por comple-
to. La coincidencia y la intuición desempeñan un papel imprescindible
en el uso de la propia máquina y en los objetos resultantes.
El azar, la intuición y, a veces, la suerte aparecen de forma inevitable en
toda la investigación; es necesario no tener una idea preconcebida del
resultado y dar cabida a los accidentes y errores. Es así como han surgi-
do realmente la mayoría de las experimentaciones, mediante derivacio-
nes de “fracasos” anteriores, como nuevas opciones y oportunidades
que toman forma conando en las sensaciones y la propia intuición. El
camino entre la máquina y el objeto que produce es siempre inseguro y
discontinuo, pues todas las máquinas poseen un componente de alea-
toriedad. ¿Cómo afecta la aleatoriedad y el cuerpo a las estéticas y a los
aprendizajes? ¿Hasta dónde puedo intervenir o controlar el proceso?
Esto es lo que las hace interesantes, el hecho de no saber qué esperar.
La toma de decisiones formales de las máquinas nunca es neutra, siem-
pre responde a una serie de características y premisas que han de cum-
plir. En primera instancia, han de ser accesibles materialmente, cuanto
más fácil de conseguir sean los materiales de las que están hechas, más
fácil resultará que otra persona se aventure a replicarlas, a modicarlas
o a comenzar un proceso semejante con otras máquinas.
Todas ellas responden también a un ejercicio de simplicación de otra
versión anterior sobre la que se basan y sobre la que se han modicado
en mayor o menor medida. Para que esto funcione es necesario un
proceso de síntesis, análisis y entendimiento de la propia máquina, que
pasa por prototiparla. Aunque las máquinas constan de piezas sencillas
de manufacturar, me he servido de las herramientas de fabricación
digital para construirlas, sobre todo de la fresadora CNC para cortar la
madera, que es el material de base de todas mis máquinas.
Como diseñadora, asumo el papel de intérprete entre la necesidad de
responder a la pregunta de esta investigación (¿qué prácticas ligadas al
prototipado nos permiten cuestionar los sistemas clásicos de produc-
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ción del conocimiento?), y las máquinas como resultado de un proceso
experimental que tienen como objetivo responder a esta pregunta o,
más bien, abrir el debate y entablar un diálogo entre las disciplinas que
nos ocupan y sus modelos de producción. Esta práctica pasa por mi
saber hacer, con toda la sensibilidad estética y técnica que eso conlleva.
Si bien es cierto que, como ya hemos visto anteriormente, la experien-
cia y el conocimiento tácito que se produce en la acción es muy com-
pleja de transmitir y que esta investigación se basa en mi experiencia
particular prototipando estos objetos, intentaré asumir el reto implícito
de transmitir con palabras e imágenes el camino que ha construido este
proceso. Quisiera advertir al lector de que este texto no pretende en
ningún momento funcionar como una suerte de manual o de instruc-
ciones a seguir, y que espero que esta investigación pueda motivar el
comienzo de (otros) procesos propios.
Comenzar a maquinar
Una de las premisas con las que se origina la búsqueda es la de poner
a prueba la copia como método de aprendizaje radical. Copiar para
recrear, rehacer y repensar. La copia de una máquina como forma de
apropiación o uso y transformación para generar otras maneras de ex-
perimentación tácita. Copiar máquinas de forma radical ya es aprender.
Observar y reproducir para entender y experimentar lo que esconden.
Para ello, es necesaria una alta capacidad de autoaprendizaje y adapta-
bilidad, así como una acción sensible y cuidadosa.
Mi investigación comienza con una experimentación material, donde
lo procesual y lo experimental son centrales y buscan límites formales
con los que explorar e hibridar conocimientos. Durante esta explo-
ración, y con la correspondiente atención a la documentación (no
necesariamente escrita), se generan nuevos descubrimientos, nuevos
conocimientos.
«Visualizing Gravity»
Este ejercicio consistió en localizar un referente interesante e inten-
tar aproximarme a su trabajo recreando de cero su proyecto (en este
caso, sus máquinas). De esta forma, podía valorar los conocimientos y
aprendizajes que se suceden, y que no podrían darse sin hacer este ges-
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to de réplica. Para este reto me jé en el proyecto Less CPP, Catenary
Poery Printer, una máquina para la fabricación de alfarería a partir de
la curva catenaria. Este proyecto se centra, más que en el resultado, en
los esfuerzos del proceso, que se hace posible gracias a la fabricación de
esta máquina.
Esta máquina lanza un nuevo concepto «más paramétrico, menos di-
gital», ya que permite manufacturar piezas de diseño paramétrico
2
sin
usar ordenadores, programas de diseño digital o laboratorios de fabri-
cación digital. Los objetos resultantes de este proceso-máquina abren
diálogos que van desde la generación de conocimiento en los contextos
académicos y cientícos hasta la producción de piezas de diseño en las
comunidades de artesanos.
2
El diseño paramétrico es una técnica avanzada de diseño digital que permite introducir una serie de variables o parámetros, tales como límites
espaciales, volúmenes o temperaturas, en un soware especializado para manipularlos mediante algoritmos y obtener así diseños geométricos
más complejos, versátiles y originales.
Figura 1. Proyecto Less CPP, Catenery Poery Printer (2014)
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El objetivo principal de esta máquina era desarrollar una investiga-
ción orientada al diseño de productos a través de una máquina (muy)
low-tech que a su vez dialoga con las nuevas lógicas de producción de
la fabricación digital. La máquina debía autofabricarse y ser capaz de
visibilizar la energía con la que trabaja (en este caso, la gravedad), en
un proceso de combinación del conocimiento en el paso de lo explícito
a lo tácito, en un proceso de internalización.
En el proyecto se utiliza un tipo de tecnología maquínica como vínculo
directo con la artesanía y se aprovecha la oportunidad de generar más
artefactos autofabricados. Asimismo, se explora el tipo de agencias que se
generan entre el artesano y la tecnología, la materia y la tecnología y, por
último, entre el usuario y la propia materia, a n de observar qué tipo de
desplazamientos disciplinares y qué otras preguntas atraviesan la investi-
gación, y qué conocimientos se generan en la acción de esta combinación.
El proyecto se centra en el proceso de internalización (aprender ha-
ciendo). Es un proceso de incorporación del conocimiento explícito en
conocimiento tácito, que analiza las experiencias adquiridas en la pues-
ta en práctica de los nuevos conocimientos, y que se incorpora en las
bases del conocimiento tácito de los miembros de la organización, en
forma de modelos mentales compartidos o prácticas de trabajo.
Figura 3. Resultados de la máquina
Visualizing Gravity.
Figura 2. Máquina Visualizing Gravity.
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«La máquina de la bolita»
La segunda máquina de la cual parto es la Kinetic drawing machine for
station to station de Olafur Eliasson. La máquina forma parte del pro-
yecto «estación a estación» de Aitken.
Se trata de una máquina de dibujo dinámica instalada en el vagón de
un tren, que utiliza el movimiento del tren para mover una bola de
tinta por la supercie circular de una hoja de papel blanca. A medida
que la esfera pigmentada de negro se desliza, rebota y rueda sobre la
capa de papel, va trazando la topografía que encuentra el tren a su paso.
El resultado es una representación visual de las ciudades y pueblos
que atraviesa. El ejercicio se repitió 20 veces hasta volver a Berlín, la
estación de origen.
Figura 4. Proyecto Kinetic drawing machine for station to station de Olafur Eliasson (2013)
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La primera acción tiene que ver con entender el funcionamiento de la
máquina. Al no poder acceder a su planimetría ni a versiones anteriores
del dispositivo, lo único que sabemos es que funciona tal y como nos la
muestran. No sabemos si es el mejor modo de utilizarla, si con otros ma-
teriales funcionaria mejor o si las dimensiones establecidas cumplen un
aspecto funcional o puramente estético, entre otras cuestiones de la larga
lista de incertidumbres y especulaciones. Por lo que hay que probar.
Para entender el funcionamiento y la lógica de la máquina generé un
primer prototipo muy básico y algo precario con una quesera, una bola
de poliespán empapada en tinta y folios de 120 g. El dispositivo funcio-
naba, pero faltaba el componente de movilidad. Del tren pasamos a la
moto, mi vehículo habitual, y tuve que repensar la estructura original
para adaptarla al nuevo transporte.
Esta máquina, apodada cariñosamente «la máquina de la bolita»,
funciona originariamente con 2D, papel y tinta. Para aproximarme un
poco más al lenguaje de la fabricación digital y a sus resultados, decidí
corromper la máquina implementando la lógica de la sustracción de
material de una fresadora, pasando del 2D al 3D. Ello derivó en una
nueva experimentación material.
Realicé muchas pruebas con yeso, cemento, barro, etc., pero con ningu-
no obtuve un resultado demasiado interesante. El estado en el que ha
de estar el material para funcionar es muy concreto. La capa superior
que roza la bola ha de estar seca para que pueda rodar y no se levante al
moverse, pero la parte inferior ha de seguir húmeda para que la bolita
sea capaz de marcar el recorrido. A pesar de haber cambiado el lenguaje
del objeto y haber intentado pasar del 2D al 3D, seguía quedándose en
un estado bastante plano.
Después de probar con todos estos materiales y varios tipos de bolas
(de corcho, plomo, poliespán, petanca, ping-pong y goma), la máquina
quedó descartada para la búsqueda de otros lenguajes.
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Figura 5. Máquina de “la bolita
Hackear el molde
A partir de la fusión de dos de las técnicas utilizadas en las experimen-
taciones «fallidas»: la abrasión de plástico con acetona o disolvente
y la prueba del poliespán y la acetona en la «máquina de la bolita»,
entendí que las máquinas no tienen por qué producir por sí mismas
un objeto «nal», sino que pueden utilizarse para generar de forma
aleatoria el molde del objeto.
En primer lugar, utilicé el poliespán agujereado de la primera prueba
descartada, lo llené de cemento y lo usé de contramolde, tras crear un en-
cofrado de cinta para que no se derramara. Al secarse el cemento, vi que
la pieza era muy delicada, pues los surcos que genera la acetona pueden
llegar a ser muy pequeños e impredecibles y, en lugar de retirar el molde
de forma manual, lo deshice por completo añadiendo más disolvente.
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Figura 6. Prueba de poliespán y acetona en plano
El resultado fue sorprendente, pues las bolitas de aire del poliespán ge-
neran formas y surcos que, al verter el cemento, se solidican creando
algo que parece una especie de alga fosilizada.
Al evaluar las posibilidades de la unión de estas técnicas, decidí meca-
nizar el proceso (hasta ahora manual), construyendo una nueva máqui-
na que reforzara el componente del azar en la producción del molde,
que por denición debía generar objetos iguales.
Es aquí donde aparece la máquina de rotomoldeo manual. Normal-
mente, la función principal de este tipo de tecnología es generar obje-
tos de cerámica, o algún material semejante, y líquido, que al girar se
adhiere a las paredes de un molde previamente colocado con la forma
deseada para obtener réplicas de guras iguales y huecas.
En mi caso, lo que se genera en la máquina es el propio molde tras co-
locar en el interior una pieza de poliespán (una esfera en la mayoría de
las pruebas, por las posibilidades que ofrece esta forma al modicarse
360º) y añadir disolvente por un oricio.
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Figura 7. Máquina hackeando el molde.
Figura 8. Resultado de la máquina hackeando el
molde.
Teachable Machine
En Material Utopias (2017), Amanda du Preez hace una reexión en
torno a la desmaterialización y propone entenderla, en lugar de como
una negación o una despedida de la materialidad, como un replantea-
miento extenso y fundamental de la multiplicidad de la materialidad
más allá de su conexión con la entidad del objeto. [...] A diferencia de
la idea de que la desmaterialización implica una estética según la cual
lo conceptual es superior o sobredimensiona la materialidad, Preez
interpreta la desmaterialización como una estética en la que lo concep-
tual ya es siempre material. Esta estética sugiere un nuevo intercambio
interdependiente y abierto entre la dimensión conceptual y material
del arte: al liberar la materialidad del objeto -y el discurso losóco,
las estructuras de poder y los paradigmas estéticos de la pura visua-
lidad que lo rodean- esta noción ofrece el potencial predispuesto de
continuar con la codicación conceptual, organización, distribución,
contextualización e interpretación.
Interaction with materiality (even on screen), is part of the reason
why art maers, both literally and guratively. (Preez, 2017, p.67)
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La investigación concluye con una máquina digital, un algoritmo que
decide por nosotros si el objeto que hemos producido pertenece a un
sistema de fabricación digital o artesanal. Este dispositivo tiene por
objeto plantear la siguiente pregunta:
¿Cómo pueden las máquinas revolucionar las ideas convencionales
y los prejuicios de lo que debería ser la artesanía o la fabricación
digital?
El machine learning, término que hace referencia a una disciplina de
la informática relacionada con la inteligencia articial (IA), sirve para
crear sistemas que aprenden por sí solos. El soware empleado para
esta máquina es Teachable Machine, una plataforma de Google.
Trasladar a una IA el poder de decisión sobre la disciplina a la que per-
tenecen los objetos resultantes y las máquinas permite observar los con-
ictos a los que se enfrenta la máquina al encarar esta pregunta sempi-
terna. La máquina ofrece resultados en forma de porcentajes, por lo que
puede ocurrir que decida que un objeto es totalmente (100%) de una
disciplina o situarlo en un estadio intermedio. Para enseñar al algorit-
mo a decidir, introduje previamente un banco de imágenes con objetos
fabricados con las técnicas de producción propias de cada disciplina.
Alienarse y trasladar la agencia a la máquina a través de un algoritmo nos
permite ver cómo se comporta ante objetos que se sitúan en ese umbral
en el que estoy trabajando y al que quiero seguir trasladando preguntas.
Figura 9. Teachable Machine
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Después de introducir en el algoritmo todas las piezas realizadas du-
rante el proyecto, constaté que, cuanto más compleja es la forma que se
observa, más se eleva el porcentaje de fabricación digital. La máquina
entiende que la mano humana no es capaz de reproducir esas formas
sin ayuda de un dispositivo o máquina. Cuanto más orgánica, natural y
«sencilla» es la forma, más crece la proporción de artesanía. Los resul-
tados que más se acercan a un punto intermedio, a ese umbral, son los
de “la máquina de la bolita, pues son piezas de forma sencilla, circun-
ferencias, pero hay cierta complejidad en el dibujo que componen.
Conclusión. Algo que ha tenido lugar en mí
En esta investigación se ha dado espacio al hacer y a la acción con el
objetivo de abrir fronteras, entablar diálogos y negociar con la materia.
También se ha dado espacio a la práctica como método para investigar
en el diseño y desdibujar los límites de los ámbitos disciplinarios.
No puedo decir que no haya afectado a la investigación el contexto de
la pandemia global en la que se ha desarrollado. Seguramente, en otras
circunstancias, el proyecto sería algo distinto, aunque tampoco dema-
siado. Pero se trata de eso, de aceptar las circunstancias y adaptarse.
El mundo cambia y nosotros con él, por lo que doy mucho valor a la
honestidad con la que compartimos un proceso y a la necesidad de ser
consecuentes con el mismo.
Este proyecto se explica en primera persona, pues se trata de un suceso
concreto, de una experiencia propia, algo que ha tenido lugar en mí. He
leído y transmitido la mirada que aportan otros autores y autoras sobre
los temas que se tratan en la investigación, y otorgo un gran valor a lo
que otras personas (del mundo académico o profesional) han podido
observar. Pero también he errado, probado, preguntado, materializado,
construido, documentado y experimentado de forma corpórea para po-
der aprender, dado que, como vengo defendiendo, considero que solo a
través de la propia experiencia y del aprendizaje podemos construir nues-
tra propia mirada frente al mundo, así como la práctica que me ocupa.
Por eso presento las máquinas como una herramienta que activa
experiencias, experiencias en las que el cuerpo y la materia piensan en
conjunto y dejan espacio a lo aleatorio y lo casual, como puertas que
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abren otras oportunidades y otros caminos de experimentación que
acaban generando nuevos aprendizajes.
Aprendizajes que, por suerte, considero provisionales, pues al ser
compartidos con otros pueden crecer, transformarse y abrir nuevos
caminos.
El proyecto pone el foco en los saberes tácitos, esos cuya principal
característica de transmisión es que, sin la interacción directa y perso-
nal con aquello que los posee, resultan imposibles o, cuando menos,
muy complejos. Por eso encuentro en el espacio del taller, en su más
amplia concepción, un espacio de aprendizaje. Nos encontramos en un
momento en el que la forma más tradicional de entender un taller, la de
los maestros artesanos y sus herramientas, convive con los talleres de
fabricación digital. Es el punto intermedio entre estas dos disciplinas el
que me interesa y el que he querido explorar en esta investigación prác-
tica: el umbral de incertidumbre que se genera al mezclar las técnicas,
los lenguajes y sus formas de producción.
La relación entre los procesos artesanos y el diseño es ambigua, porque
si bien es cierto que, por una parte, se toma como referencia el taller
del artesano en la formación del diseñador, sus pretensiones ideológi-
cas se sitúan más cerca del arte y su capacidad crítica.
Sin estos espacios corremos el riesgo de seguir entendiendo la investi-
gación como un ciclo donde leer, escribir, resumir y transmitir a través
de artículos se convierta en el único medio con el que aprender y trans-
mitir el conocimiento. Aun siendo los artículos importantísimos para
transmitir saberes, pues hacen posible y accesible su rápida difusión,
quiero incidir aquí en que también es importante hacer.
Podemos, por ejemplo, leer cien libros sobre las propiedades del
cemento y sus usos, pero hasta que no metamos la mano en la gaveta
y comprobemos su densidad, no sabremos si la mezcla funciona. O
como sucede a menudo, al copiar radicalmente la metodología de un
referente y ponerla en práctica, vemos que hay muchos “trucos”, expe-
rimentaciones o formas de resolver problemas durante el proceso que
no nos explican, sobre todo en proyectos que involucran la materia, la
técnica y las herramientas. Tendemos a enseñar “lo bonito” (el resul-
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tado) cuando lo interesante, donde el aprendizaje y la experiencia nos
transforma, es el camino a recorrer (el proceso).
Camps y Rowan (2019) abogan que para validar estas prácticas son
necesarios sistemas que no sean estrictamente cuantitativos ni cuali-
tativos, quizás no demostrables ni objetivables, pero sí transferibles y
sensibles a la calidad y la coherencia, a la materia, lo social, lo político,
los cuerpos y los conceptos, y que necesariamente sitúen las prácticas
de investigación en diseño en un marco de legitimidad y apertura.
Reexiono sobre la manera en que se han pensado y valorado las
comunidades de prácticas en relación con el mundo académico en el
entorno del arte y el diseño en contraposición a las comunidades pura-
mente académicas.
La comunidad académica está asociada a lo trascendente, lo cientíco,
lo racional, lo universal y a investigaciones rigurosas y argumentadas
con la “verdad”. En cambio, a la comunidad de prácticas se le asocian
adjetivos contrarios como, por ejemplo, intrascendente o mundano.
Esto tiene que ver con la manera en la que históricamente se ha escrito,
y hemos leído, la historia del arte desde el Renacimiento. En la que al
saber-hacer mecánico se le habría otorgado la categoría de dimensión
técnica, y se habrían rebajado los saberes tácitos que se producen en
estos espacios más íntimos, malinterpretándolos junto con la cotidia-
nidad de los conocimientos locales, desvalorizando así la alta carga
cultural que poseen. Es frecuente que la crítica del arte descalique
una obra diciendo que es mera artesanía, lo que quiere decir que es
puro virtuosismo vacío, carente de espíritu, o que se trata de una obra
que no trasciende lo meramente local y costumbrista. Pero estamos
volviendo a una época en la que el arte contemporáneo retoma la
importancia de lo material y los procesos experimentales y deja a un
lado el peso de la idea, lo conceptual. Ahora se habla de un periodo
postconceptual. El proyecto termina dando voz y capacidad de deci-
sión a una máquina, una inteligencia articial que al no tener toda la
información y al conocer solo los dos extremos de las disciplinas que se
plantean (artesanía y fabricación digital), no puede posicionarse en el
umbral del lenguaje y la técnica que propongo. Esto abre un debate que
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se desarrolla durante todo el proyecto: ¿qué puede aprender la máquina
del humano? y viceversa ¿qué puede aprender el humano de la máquina?
El proyecto se centra en pensar con la máquina, en generar una alianza
entre lo humano, la materia y la máquina, un diálogo.
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Ana Guerrero Ferro (Barcelona 1997),
diseñadora transdisciplinar, Master en Inves-
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Actualmente participa de una beca de produc-
ción en Sala d’Art Jove como parte del colectivo
Espacio Hacer.